Найти в Дзене
Анализ механик, сюжетов и др.

Анализ механик, сюжетов и др.

Подборка посвященная исследованию видеоигр
подборка · 37 материалов
Поиграл в Baby Steps
Поиграл в демо Baby Steps. Сюжетно - это игра про Гильермо Дель Торо до того, как он стал известным и снялся у Кодзимы. Механически - это Getting Over It в открытом мире. Открытый мир дает большое пространство с точками интереса / челленджа, до которых нужно ИДТИ. Ходьба с контролем каждого шага - это единственная механика не только перемещения, но и в принципе. Зажатие левого или правого триггера - это подъем соответствующей ноги. Отжатие триггера - ее опускание. Одновременное нажатие - это присед...
Интересные решения геймдизайна: шаблон объединения разных функций в одном объекте
Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему объединения разных функций в одном объекте. Сегодня на примере Castlevania и Doom Eternal. Посмотрим на эволюцию архетипа моба-сундука и подумаем, как можно развивать его дальше. Ну и шаблон создания “объектов Франкенштейна” распишем. Полезного чтения. В Castlevania: Bloodlines на уровне с Пизанской башней появляются мобы, объединяющие в себе две функции: свечки (она в игре выполняет роль классического сундука) и врага...
Ретро как фундамент геймдизайна
Ретро игры - это очень полезный материал. Но их полезность заключена не только в образовательной функции. Например, наш главный пример - игра Seaside Drive из сборника Ufo 50 переосмыслила Space Invaders и получила абсолютно современную игру, при этом никак не меняя фундамент аркады. А если игру 78 года выпуска, не просто ретро игру, а одну из первых “настоящих видеоигр” в принципе, можно обновить настолько, что она станет современной без каких-либо "но", то использование ретро как основы не должно вызывать сомнений...
Зачем нужны ремастеры игр?
Пост навеян заголовком в одном из обзоров. Звучит он так: “Shadow of the damned ненужный ремастер?” Не так давно в сети поднимался разговор о сохранении видеоигр, все об этом высказывались, даже в России. И мы были в небольшом недоумении, неужели сохранение культурного наследия добралось до видеоигр в таком масштабе. Но так как все высказывающиеся не говорили ничего конкретного, мы почитали оригинал, и выяснилось, что речь идет не о сохранении видеоигр как культурного феномена, а о сохранении возможности покупки игр, сохранении возможности заработка на них...
Интересные решения геймдизайна: Castlevania: Order of Ecclesia.
В старых beat ’em up-ах частенько основным ударом становился имбовый прием или суперка, который просто убивал собой все остальные возможности игрока, ломая всю систему боя. При этом никто из геймдизайнеров такой исход не планировал, просто игрок всегда выбирает самый рациональный и эффективный способ для прохождения. Например, вторые черепашки-ниндзя на Nes. В них совершенно нерационально использовать базовый удар, при его выполнении легко получить урон в ответ, легко быть схваченным. Применяя его,...