Найти в Дзене
Статьи. История разработки игры

Статьи. История разработки игры

Подборка статей по истории разработки игры и самой CIG.
подборка · 12 материалов
1 год назад
(Star Citizen. Разработка) За кулисами. Gatac Syulen.
Перевод статьи о разработке корабля Syulen от Gatac Railen, появившегося в февральском выпуске журнала Jump Point 2024 года. Огромная благодарность Massara за перевод текста. Вот уже более 250 лет Межгалактическая Аэрокосмическая Выставка (Intergalactic Aerospace Expo) открывает свои двери для восторженных граждан, которые изучают новейшие и лучшие корабли от самых успешных производителей Империи. Величайшие достижения человечества в области космонавтики - от культовой классики до ультрасовременных...
2 года назад
(Star Citizen. Разработка) За кулисами. Crusader Spirit.
Перевод статьи о разработке концепта серии кораблей Spirit от Crusader Industries, появившегося декабрьском выпуске журнала Jump Point 2022 года. Большая благодарность Марии и Massara за вычитку текста и проверку перевода. ДУХ КРЕСТОНОСЦА В конце прошлого года, во время составления расписания выпуска кораблей на 2022 год, любовь к одному из производителей стала силой, которую было невозможно игнорировать. Crusader Industries (Крусейдер Индастрис) - титан кораблестроения и межзвездной логистики,...
2 года назад
(Star Citizen. Разработка) В разработке. Оревуар Порт.
Перевод прощания с портом Olisar и пояснения по станции Seraphim из августовского выпуска журнала Jump Point 2023 года. Огромная благодарность Massara за помощь в работе над текстом. C самых первых дней [появления], Постоянная Вселенная (Persistent Universe или PU) развивалась вместе с технологиями, лежащими в ее основе. От открытия дверей ангара в версии Альфа 2.0 до долгожданного постоянства версии Альфа 3.18, каждое введенное основное обновление давало все больше и больше возможностей. Эта непрерывная...
2 года назад
(Star Citizen. Разработка) За кулисами. Свет Вселенной.
Перевод интервью с сотрудниками отдела по работе с освещением (Lighting team) напечатанного в журнале Jump Point от декабря 2022 года. Во время Вашего следующего визита в любимое место вселенной (Star Citizen), остановитесь ненадолго и полюбуйтесь его красотой. "Хотя тщательно созданные декорации, яркие персонажи и захватывающее моменты повествование позволяют определить локацию, но именно работа команды по освещению (Lighting team) Star Citizen объединяет эти разрозненные фрагменты, делая вселенную более запоминающейся с каждым новый выпуском...
2 года назад
(Star Citizen. Report) Месячный отчет по разработке Star Citizen за июль 2023 года.
Сокращенный пересказ месячного отчета по разработке Star Citizen за июль 2023 года, полный оригинал опубликован на официальном сайте. Искусственный интеллект (технологии) Анимация Художники по персонажам Художники по кораблям Звуки По работе с сообществом Разработка движка Этот раздел наполнен кучей специфических терминов, рекомендую посмотреть его в оригинале. Из самого интересного это совместно с командой по кораблям и физике проводились работы для обеспечения работы MISC Hull C. Функции персонажей...
2 года назад
В Insade Star Citizen на этой неделе показали результаты работы по созданию прототипа следующего этапа игровой механики salvage (утилизации) - а именно "пережевание" крупных обломков кораблей в мелкие. 1. Прототипирование это ранний этап разработки игровой механики и является эквивалентом стадии whitebox при создании корабля. Он нужен для проверки решений дизайнера игровой механики и позволяет определить будет ли процесс интересным или утомительным. Прототип собирается с использованием большого числа заглушек и не использует визуальных эффекты, так как при его создании все сосредоточено на технических деталях и сильно упрощено в сравнении с окончательным состоянием. По этому его внешний вид может сильно отличаться от окончательного вида разработанной игровой механики. 2. На первом фрагменте видно как в целом может происходить процесс "жевания". Vulture размещает обломки Gladius между консолей. Дожидается заполнений "шкалы" слева, что отражает некий игровой процесс, который добавят позже. После этого активирует дроблением и от корпуса остаются более мелкие обломки, с которыми нужно повторить процесс. Совсем мелкие обломки будут втянуты в "измельчитель в пасти" Vultur для преобразования в RCM. Проверяя работы прототипа на обломках разных кораблей и в различных условиях вселенной происходить оценка интересности механики и проблем, что могут появиться у игрока при ее использовании. 3. На данный момент выявлены следующие проблемы с "жеванием", не замеченные при первоначальном создании дизайнером: ● Заполнение перерабатывающей станции происходит очень быстро и по этому требуется активного перемещения по кораблю, что является утомительным и возможно работа станции на Vulture будет обновлена. ● (фрагмент 2) Маневры для помещения обломков между консолями не приносят удовольствия, по этому в будущем предполагается использовать тяговый луч для их подхвата. ● (фрагмент 3) "Лапа" Reclaimer оказалась не самым лучшим решением и сейчас разработчики думают над решением этой проблемы. ● (фрагмент 4) Время на раздробление больших обломков получается очень долгим, по этому в планах обновит формулу. P.S. Спасибо OlegLaim за видео фрагменты из выпуска.