Найти в Дзене
Warhammer 40000 10-ая редакция

Warhammer 40000 10-ая редакция

Впереди 10-ка, описание обновлений всех армий
подборка · 13 материалов
225 читали · 2 года назад
Сегодня про Имперских Агентов - это не самостоятельная армия, но обладают достаточными навыками, которые усилят имперскую армию и нивелируют её недостатки. Количество отрядов Имперских Агентов, которые можно присоединить к своей армии определяется размером битвы. В бой вступают юниты CHARACTER и RETINUE, а ассасин из любого храма может стать WARLORD. Юниты Первое место занимает бесспорный мастер меткой стрельбы, ассасин Vindicare - последнее слово в устранении проблем на больших дистанциях. Их точность делает их кошмаром для персонажей, которые думают, что они находятся в безопасности, прячась за спинами своих телохранителей. А благодаря правилу "Lone Operative" Vindicare может держаться в безопасности вдали от противника, которому надо подойти на 12 дюймов, чтобы начать отстреливаться. Инквизиторы скорее играют роль своеобразной поддержки. Они имеют возможность присоединиться к любому отряду Battle Line и с высоким шансов вернуть потраченное командное очко, потраченное на стратегему способностью Power of the Rosette. Есть проблемы в ХТХ? Тогда стоит присмотреться к Imperial Navy Breachers, они неплохо атакуют отряды, удерживающие точки, как штурмовики. Инквизитор Greyfax последние годы был на "острие меча", охотясь на колдунов. Его Psyoculum позволяет превратить даже базовую пехоту в анти-псайкерское подразделение. Есть намёки на возможность присоединения таких именитых инквизиторов, как Karamazov, Coteaz, Draxus и Eisenhorn. Комментарии студии. Агенты Империума включают в себя широкий спектр специалистов: от ассасинов и инквизиторов до бродячих торговцев и Adeptus Arbites", - объясняет Робин из студии Warhammer Design Studio. Хотя вы можете выставить целую армию этих эклектичных воинов, прежде всего, они были разработаны, как союзники для армий IMPERIUM, и представленные здесь правила рассказывают о том, как включить их в состав таких армий, от Space Marines до Astra Militarum, вы обнаружите, что способности и навыки, предлагаемые Agents of the Imperium, добавят новые возможности вашим войскам."
162 читали · 2 года назад
Пришло время освободится от имперских угнетателей. Обновления для армии Культы Генокрадов в 10-ке Культы сейчас очень хороши, на официальных чемпионатах уверенно врываются в ТОП-3. Хитрость, фанатизм и инопланетный ужас. Бесконечные засады, обходы с флангов и уничтожение ключевых целей. Правила фракции. Cult Ambush - возвращается, как правило, но с небольшими изменениями. В момент уничтожения пехотного отряда генокрадов, надо бросить D6, и на 4+ он переместиться в Засаду Культа. Разместить жетон Засады можно где угодно в 9" от любых вражеских сил. Особенно это правило неплохо смотрится для Neophyte Hybrids и Acolyte Hybrids, ибо отлетают в большом количестве, а теперь можно вернуть их, и заодно отхватить какую-нибудь точку или закинуть в тыл к важному подразделению. Когда войска КГ прибывают в качестве подкрепления, можно будет использовать правило They Came From Below! Оружие культистов получат Sustained Hits 1 и будет игнорировать препятствия. Кроме того, в свою армию можно будет включать подразделения Astra Militarum - воля людей слаба, и они легко присягают на верность Культу, но есть некоторые исключения. Юниты Изменения коснулись самых простых и распространённых Neophyte Hybrids. Новая способность Cult Icon позволяет возвращать до 3-х миниатюр в покоцаные отряды, способность важна на случай если противник попытается нивелировать действие Cult Ambush изматывая вашу линию. Обновлённый Патриарх - присоединяясь к отряду Purestrain Genestealers, он наделяет бойцов способностью Devastating Wounds, и им становится ещё легче прорубать себе путь сквозь врагов. Вести разработчиков. Коварные Genestealer Cults проникли даже в студию Warhammer! Вот что они говорят об изменениях. "Перерабатывая правило Cult Ambush, мы хотели подчеркнуть постоянную угрозу, исходящую от культистов", - объясняет Джеймс. "Даже если их численность сокращается в одном месте, подкрепление может появиться в другом, что удерживает противника в состоянии тревоги, ведь Культ никогда не будет окончательно уничтожен! Классные ребята, изменения не сильно их коснулись. Сложная и очень интересная армия.
160 читали · 2 года назад
Прогресс и борьба за Высшее Благо. Быстро развивающаяся конфедерация инопланетных видов, вооружённых самыми дальнобойными и технологическими пушками в Галактике - Тау и их изменения в грядущей 10-ке. Общие правила. Фирменный инструмент "синеликих" это маркеры, которые отмечают и отслеживают приоритетные цели. В новом издании эта механика остается с небольшими изменениями. Теперь это правило Армии, которое позволяет практически любому юниту Тау объединится с союзником и нести вашему противнику Высшее Благо. Система очень проста: выбираем отряд наблюдателей - он обеспечивает помощь в прицеливании ведомому отряду. Ведомы получает +1 Ballistic Skill во время стрельбы, сам наблюдатель в эту фазу стреляет , как обычно. Если наблюдатель с ключевым словом Markerlights, то выстрелы будут игнорировать укрытия. Kauyon - правило, позволяющее следовать пути Терпеливого Охотника командующего Shadowsun, вознаграждает игрока за способность удержать свою армию в безопасности, как можно дольше, ибо крутяцкие бонусы получится получить только с третьего раунда. Юниты. Pathfinders - получили новую жизнь. Благодаря своей способности Target Uploaded один раз за ход, использовав способность Greater Good, они могут подсветить другую цель. И конечно же кастом: теперь дроны - это не отдельные модели, а оборудование, а значит простые жетоны, которые будут помогать ещё больше Пятёрка дронов на скрине. Пушки. Рельсотрон для Hammerhead'а идеальное мерило, по которому можно оценивать все остальные пушки Тау. Общая убойность уменьшилась, но по-прежнему это чудовищное противотанковое орудие, вселяющее страх перед дипломатическими дискуссиями синекожих. Но если этого мало то на KV128 Stormsurge стоит великолепная Pulse blast cannon, способна\я вдарить ещё сильнее, но уже на более близкой дистанции (здесь используется критерии Тау). Слова из студии. "Тау верят в Высшее Благо, помогая друг другу там, где воины менее просвещенных фракций могут соперничать за славу", - говорит Дэвид из студии Warhammer Design Studio. "Мы отразили это в правиле их армии - "For a Greater Good" "Это правило вознаграждает вас за создание простреливаемых пространств, втягивание врагов в тщательно подготовленные зоны поражения и проведение идеально выверенных по времени атак, чтобы уничтожить ваши цели шквальным плазменным огнем, и кучей ракет". "Kauyont" позволит вам достигнуть истинного совершенства в этом аспекте военной доктрины Т'ау, даровав вам способы оставить вражеские подразделения незащищенными и нанести отложенный сокрушительный удар." Лично для меня Тау никогда не были интересными, армия, заточенная под большие пушки и удержание дистанции. Грядущие изменения тоже как-то не впечатляют на фоне других армий, хотя, если есть тауводы, возможно они не согласятся.
195 читали · 2 года назад
Самые зелёные, самые жестокие - Орки в 10-ке. Зеленокожие это очень гибкая, многогранная армия армия. Зелёные, жестокие, лучшие? - возможно. Но самое главное это возможность воззвать к силе WAAAGH! Что позволит вашим парням прибавить единичку к характеристикам силы и атаки для оружия ближнего боя. Любая модель орка получает invulnerable save на 5+, а также постукать противника сразу после продвижения. Настоящие Варбоссы знают, что такое истинный Вааагх! Но есть две очень важные вещи: эта способность усиливает КАЖДУЮ модель в армии, а во-вторых способность активируется сразу вначале раунда, а не в Command Phase, а это значит, что если вы ходите вторым, то можете повысить шансы на защиту. Орки великолепны в ближнем бою, но лучше одного удара может быть только два удара и правило Tribe Detachment позволяет делать это при выпадении 6 при броске на Хит. Особенно весело это выглядит на больших отрядах, чем больше кубиков бросили, тем выше шанс 6-ок. У Орков очень много отличных юнитов, но в поиске чего-нибудь действительно брутального стоит обратить внимание на Beast Snagga Boyz. Эти парни отлично подходят для захвата цели и нанесения урона особенно крупным целям - Монстрам и Технике. Любые парни хороши ровно на столько, на сколько хорош их Босс. А кто у нас самый крутой? - Ghazghkull Thraka. Новый подвид Тиранидов? Дрендоут? Или кто-то побольше? - Газкулл угробит любого своим Gork's Klaw. Пушки. Меки клепают кучу оружия для Орков, вершиной мысли может стать Stompa  - ходячее воплощение Великих Зелёных Богов, способное выпилить целые отряды на дистанции при помощи Deffkannon. Вблизи этот шагоход использует передовую технологию Мега-чоппы. Если хочется чего попроще, можно швырнуть во врага живой шар с когтями и зубами при помощи Squig Launchas Комментарии разработчиков: "Орков часто воспринимают как грубый, тупой инструмент разрушения, и хотя это правда, они все же являются фракцией, требующей коварного ума для достижения пресловутой жестокости!" говорит Скотт из da Studio. "Сейчас это хорошо представлено в правилах армии, которые предлагает игрокам-оркам шанс завязнуть в ХТХ, и в то же время являются значительным оборонительным инструментом, который можно использовать, чтобы сохранить свои силы живыми достаточно долго, чтобы сеять хаос". "Опираясь на правило "Tribe", дающее армии 1 удар в ближнем бою, вы быстро обнаружите, что ваши орки (у которых -1 AP на их чопах!) действительно делают больно. Переработка персонажей, некоторые из которых, возможно, не получали должного внимания в прошлом - такие как Painboy - дают игрокам Орков много поводов для размышлений при сборе своей Зеленой Волны!". Несмотря на пафос анонсов, армию просто усилили и ещё больше заточили на бесконечный ближний бой, хотя и стрелялы тоже имеют место быть.
113 читали · 2 года назад
О новых правилах Имперских Рыцарей писал вчера, а сегодня немного обновлений юнитов и оружия. Armigers - подразделение ИР, которое максимально напоминает линейные юниты у обычных войск. Тафна повышена до 10, а значение Objective Control до 8. Всё это позволяет им отлично держать цели, а параллельно нанизывать оппонентов на кончик конечности с пиломечом. Если превозмочь не вышло и осталось 1-4 Вунды, вычитаем 1 из броска на Хит. Легенда о Chainbreaker продолжается: Canis Rex ломает кабины стальным кулаком всем, кто достаточно глуп, чтобы встать у него на пути. Рука Свободы - это могущественное орудие высшего порядка, способный влить 45 урона во что-то большое или снести со стола целые отряды элитных войск презрительным взмахом. А если вдруг Canis Rex будет сокрушён, его прославленный пилот Sir Hekhtur может лично поприсутствовать на поле боя. Немного про орудия: - для армии где даже ноги ваших Рыцарей не уступают подразделениям ближнего боя, трудно выбрать какое-нибудь особенное оружие. Но Thundercoil Harpoon пригодится всегда - отличное средство против техники и монстров. - более утилитарной кажется скорострельная боевая пушка рыцаря-паладина (rapid-fire battle cannon) - и здесь она с новым правилом касаемо скорострельности. Количество выстрелов стало более контролируемым и закономерным, а новое правило Blast придает ей дополнительную перчинку против больших толп. Комментарии студии "С помощью правила Code Chivalric мы хотели усилить нарратив Рыцарей Империи, которые обязуются выполнять почетные задания", - объясняет Джеймс из студии дизайна. "Помимо того, что эти клятвы наделяют ваши боевые машины мощными преимуществами во время битвы, они также дают 3 командных очка в случае их выполнения. Очки командования в этом издании стали гораздо ценнее, поэтому это существенный бонус. "Кроме того, мы стремились к тому, чтобы Имперские Рыцари работали, как сплоченная тактическая сила. Их мощные характеристики контроля объектов позволяют им легко захватывать цели, а способность Bondsman предлагает множество вариантов взаимодействия между вашими большими и маленькими моделями, начиная от Lethal Hits и способностей Копья, которыми обладает рыцарь-паладин, и заканчивая реролами на Charge rolls и it rolls, которые даёт Knight Gallant". Дальше Рыцари Хаоса.
152 читали · 2 года назад
Продолжаем вливаться в 10-ку. Сегодня Имперские Рыцари. У нас тут, знаете ли, гримдарк, а это место крайне опасное, потому переживать все невзгоды лучше в тёплой, уютной и максимально бронированной кабине боевой машины с дом величиной. Почувствовали эту чудную атмосферу? - отличный амасек, и в панике бегущие еретики где-то там, в визоре. Особенность ИР - никакого индивидуализма - только командная работа. Questoris Knights управляют несколькими Armigers благодаря улучшенным способностям связи, а массивные Dominus Knights прикрывают всё это безобразие своими ионными щитами. Всестороннее увеличение прочности технических средств принесло дивиденды и Рыцарям, теперь они могут стоять на занятой точки сутками. Помимо крутых пушек все Рыцари известны своей непоколебимой верностью, чувством долга и честью. Все они следуют строгому своду правил, известному как Рыцарский Кодекс, который регулирует понятия честной схватки и храбрости даже в кошмарных конфликтах Эры Индомитус. Клятва, выбранная перед вступлением в бой, дает мощную способность и связанный с ней подвиг, который нужно выполнить. Успех дает 3 командных очка, которые можно потратить. Lay Low the Tyrant - ликвидируйте вражеского Warlord'а и каждый раз во время фазы стрельбы или боя, сможете реролить бросок на Хит и Вунды. eclaim the Realm - берём под контроль один или несколько объектов в зоне развёртывания оппонента и можем добавить 1' к характеристике передвижения и 1 к броскам на Charge и Advance. Следующее интересное правило - это способность Имперских Рыцарей объединиться в единое мощное образование Noble Lance. все модели приобретают способность Feel No Pain, которое срабатывает на 6+, но если модель имеет статус Honored (выполнившей Клятву) то уже на 5+ - Рыцарь должен быть большим, железным и непробиваемым - завтра о юнитах.