Найти в Дзене
Интересные решения геймдизайна: чекпоинт-указатель
В игре Pitfall: The Mayan Adventure на Sega Genesis точки сохранения играют еще и роль указателей. Когда мы подходим к скульптурке идола, она поднимает руку, указывая правильный путь (ну и само ее наличие говорит, что мы идем куда надо). И игре это действительно нужно, потому что многие игры 16-битной эпохи с точки зрения работы с пространством представляли...
2 недели назад
Интересные решения геймдизайна: Прием Reward and Denial в 84 году (причем прием прокаченный, а не абы что)
Reward and Denial (награда и отказ) — показ игроку награды/цели и отказ в ее быстром, беспрепятственном получении. В игре Pitfall II: Lost Caverns на Atari 2600 первый же игровой экран несет функцию декларирования финальной цели — спасения трусливой пумы. Пума расположена сразу под героем на другом этаже, как дойти до кошки не ясно, а прогулка по следующим экранам дает понять, что дело это очень не быстрое. Причем со временем информация о пути к цели расширится: в случае скорого получения урона и...
3 недели назад
The Path: искусство описания игры.
«В игре всего одно правило. И чтобы играть, вам нужно его нарушить. В игре всего одна цель. И когда вы ее достигните, вы умрете». Это описание игры The Path студии Tale of Tales. Мало того что оно невероятно интригует, так еще и очень четко доносит до игрока принцип дизайна — нарушение основных законов игры: вместо награды за выполнение цели игрока ожидает смерть, а вместо следования правилам их необходимо нарушать. Но насколько описание нам врет? Формально описание верно: есть основное правило «не сходить с тропинки»...
1 месяц назад
Заметки о Routine — почти отличный сурвайвл хоррор
1. Камерная сурвайвл хоррор метроидвания сделана очень и очень хорошо. Исследование локации, как и положено, привязано исключительно к цели выбраться, а не просто «залутать», локации для этого необходимо изучить, понять и запомнить. 2. Ограничение пространства темнотой: видишь, что очень темно, значит, в эту комнату можно не идти, ведь ничего для игрока там нет. Такой подход позволяет создать более большое реалистичное пространство, оно не нужно для геймдизайна, но нужно для ощущения пространства, для вливания в него...
1 месяц назад
Надо поиграть! Четыре интересных экземпляра с фестиваля демок в «Стим».
Swan Song — красивая нарративная минималистичная казуальная головоломка. Каждый из этих аспектов сделан идеально, а давно ли вы видели идеальные игры? Минимализм, кстати, это частый гость идеального, возьмите себе на заметку. Super Meat Boy 3D — старый добрый мясной пацан в новой перспективе. Все же хотят знать, как трехмерность будет мешать? Я вот очень хотел :) Tenebris Somnia — хоррор, соединяющий 2Д пиксель-арт с FMV кат-сценами, такой максимальный контраст разных реальностей. На удивление невероятно приятное сочетание, ну и игра тоже хорошая...
2 месяца назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала