В сентябре состоялся релиз Silent Hill: Townfall, а на днях Konami выпустила новый трейлер, собрав в нем хвалебные отзывы западной прессы. Впрочем, сами игроки встретили очередную часть культовой серии куда сдержаннее: в Steam у новинки до сих пор "смешанные" отзывы.
Мы завершили сюжетную кампанию, потратив на прохождение 17 часов, и попытались разобраться, насколько оправданны восторги критиков и претензии геймеров.
Читайте также:
Тихохолмск с восточным колоритом
А заодно - выяснить, где заканчивается намеренный дискомфорт психологического хоррора и начинается откровенно неудачный игровой дизайн.
Тихий холм с шотландским акцентом
Действие Silent Hill: Townfall разворачивается в 1996 году на шотландском острове Сент-Амелия. В начале истории к берегу прибивает главного героя Саймона Орделла с медицинским браслетом на запястье и катетером от капельницы в руке.
В местном городке явно произошло что-то страшное, и протагонисту предстоит выяснить, что именно случилось и какое отношение он сам имеет к произошедшему.
И место, и время действия выбраны интересно. Это очередная Silent Hill, события которой разворачиваются далеко от исторической родины серии. К тому же эпоха примечательная: аналоговые технологии только начинают постепенно уступать место цифровым. Местные жители на записях и во флешбэках говорят со звучным шотландским акцентом, что добавляет происходящему аутентичности.
Отдельно хочется похвалить работу с деталями. Например, телефоны здесь используются в качестве точек сохранения, а по ходу исследования можно находить различные номера и пробовать по ним звонить. Вроде бы мелочь, но из таких находок складывается интерес к изучению игрового мира. Побольше бы подобного.
Ощущение промозглости и сырости передано убедительно. Традиционный для серии туман нагнетает обстановку, игровой эмбиент в качестве звукового сопровождения добавляет жути. Вайбы прибрежного северного поселения, в котором безнадега поселилась задолго до неназванной катастрофы, считываются хорошо.
Сюжет: психоанализ на мелководье
Новая часть развивает идею, обозначенную еще в древней The Room: кошмары этой вселенной давно перестали ограничиваться географическими пределами одноименного города. Silent Hill не столько конкретное место на карте со своей историей и поехавшими культистами, сколько концепция переживания вины и борьбы с ее бременем.
Такой подход открывает широкий простор для всевозможных интерпретаций, символизма и глубоких психологических разгонов, по мотивам которых серьезные психиатры и прочие уважаемые светила от медицины потенциально могли бы написать не одну умную книжку.
Только конкретно в Townfall базовая история настолько проста и незамысловата, что все надстроенные над ней конструкции выглядят неестественными, искусственно раздутыми и словно нарочито накрученными ради придания происходящему дополнительной глубины.
По ходу прохождения встречаются сюжетные предметы, имеющие конкретное значение для героев. Казалось бы, подобные находки должны добавлять истории новые измерения, но на деле ничего принципиально не меняют в ее восприятии. Никакого Шьямалана не случается: за многочисленными недомолвками и претензиями на психологическую глубину не обнаруживается ничего по-настоящему существенного.
После финальных титров непроизвольно вырывается протяжное "мда-а-а", а в памяти всплывают мемы из серии "а разговоров-то было". Сложная подача ради сложной подачи не работает, если в фундамент не удосужились заложить нормальный конфликт персонажей, а самих персонажей сделать хоть немного менее тривиальными, чем шаблонный злой корпорат или сердобольная медсестричка.
Каких-то особенных попыток придать им дополнительную глубину сценаристы не предпринимают.
Геймплей: неудобно - не значит страшно
Исторически геймплей никогда не был определяющей составляющей Silent Hill. Он там просто какой-то был. В отличие от тех же Resident Evil протагонистами выступали не подготовленные спецназовцы или полицейские, а простые обыватели, которые с трудом способны идентифицировать собачью будку, если рядом нет собаки.
Как будто в нелепом размахивании палкой или трубой заключался еще один дополнительный слой страданий, который должен был прочувствовать на себе и игрок.
Konami особенно подчеркивала, что Townfall стала первой полноценной Silent Hill с видом от первого лица. Но эта концепция уже обкатывалась в The Short Message. Да и кодзимовская P.T. вполне себе была Silent Hills, пусть и в формате интерактивного тизера так и не состоявшейся игры. В качестве испытательного полигона для издателя подобные проекты вполне годятся.
Радикально переход к новой перспективе ничего не меняет. Более того, по нашему глубочайшему убеждению, стелс от первого лица всегда будет хуже стелса от третьего. И не пытайтесь убедить нас в обратном примерами Dishonored или Thief - Сэм Фишер не даст соврать.
Но в Townfall встречаются откровенные проколы, которые списать на эту концепцию уже не получится. Например, в самый ответственный момент, когда необходимо оторваться от погони, главный герой ни с того ни с сего переходит с бега на шаг. Никакой шкалы выносливости на экране нет, поэтому совершенно непонятно, то ли Саймон внезапно выдохся, то ли это какой-то баг, то ли так и было задумано разработчиками.
Рукопашная боевая система неочевидна. Блок работает через раз и требует почти идеального попадания в тайминг, будто перед нами какой-нибудь Dark Souls. Цена ошибки, особенно в первой трети прохождения, когда до ближайшего чекпоинта еще далеко, бывает настолько критична, что хочется тильтануть и бросить все это предприятие.
Совсем криво реализован уже вышеупомянутый стелс. Почти всегда непонятно, когда противник тебя видит, а когда - нет. Заагриться он может даже в тот момент, когда ты просто встаешь из положения сидя у него за спиной. Казалось бы, для более четкой индикации обнаружения можно использовать звук, но тот только еще больше запутывает. Очередная тварь издает резкий рык, фоном начинает звенеть громкий шум - все указывает на то, что нас заметили. А на деле оказывается, что нет.
Неплохой альтернативой привычному для серии радио, предупреждавшему о приближении монстров, стал CRTV-телевизор - по сути, легализованный волхак. Устройство позволяет обнаруживать противников сквозь стены и другие препятствия. Идея интересная, но и здесь не обошлось без оговорок. Иногда невозможно разобрать, на каком этаже находится противник, а иногда устройство и вовсе не детектит ближайшие угрозы.
Справедливости ради, разработчики, читая гневные отзывы геймеров, потихоньку пытаются чинить патчами наиболее сломанные места и механики. Да и ближе к финалу, по мере "упакованности" инвентаря лечилками, воскрешалками, отвлекашками и дальнобойным боезапасом, ситуация выравнивается. Вот только к этому моменту игра начинает душить уже по-другому.
Головоломки: победить принтер
Головоломки в Townfall регулярно ломают темп повествования и искусственно растягивают продолжительность прохождения. Конечно, и это можно списать на традиции серии: пианино, на котором требовалось определить последовательность нажатия клавиш по стишку о птичках, передает привет.
Вспомним хотя бы загадку с пианино, мелодию для которого требовалось подобрать по стишкам о птичках, из первой Silent Hill. Но игре такая верность истокам точно не идет на пользу.
Разработчики из Screen Burn, прежде известные как No Code, уже экспериментировали с подобными механиками в Stories Untold и Observation, где взаимодействие с различными устройствами составляло значительную часть игрового процесса. Опыт у команды имеется, вот только в Townfall он далеко не всегда оборачивается интересными головоломками.
На одну действительно удачную загадку здесь приходится две-три до крайности унылые. Например, в одном из домов переключение кассет "Вчера", "Сегодня" и "Завтра" в аудиоплеере меняет обстановку и открывает доступ к дополнительным локациям. На основе рабочих записей одного из сотрудников компании необходимо восстановить хронологию событий, а затем выполнить определенные действия в правильной последовательности. Хороший пример того, как продуманное окружение органично вписывается в сюжет и заодно работает на создание атмосферы.
Читайте также:
В Сеть слили трейлер отмененной Mass Effect с героиней оригинальной трилогии
Но в другом эпизоде нас заставляют настраивать принтер, а это ни в одном из миров не бывает весело. Ближе к финалу приходится и вовсе осваивать профессию нефтяника, изучать руководства и инструкции по работе с трубами и клапанами. И это тоже ни разу не про интересный игровой экспириенс.
После решения таких головоломок испытываешь не удовлетворение в духе "Вот же я Шерлок!", а облегчение от того, что мучения наконец закончились и можно двигаться дальше.
Оптимизация: зависнуть от ужаса
На ПК с GeForce RTX 4070 Super игра статтерит, кажется, в совершенно случайных местах. Иногда - при переходе из одной локации в другую, иногда - просто посреди небольшого закрытого помещения. Фризы могут продолжаться секунд по двадцать, причем изменение графических настроек ситуацию никак не исправляет. С чем это связано - непонятно.
Но надо отдать должное: во время стычек с противниками игра ни разу не зависла. Хотя не исключено, что нам просто повезло. Возможно, все это исправят будущими патчами. А возможно, и нет. На данный момент к оптимизации есть серьезные претензии.
Вердикт: хорошо, но плохо
Нельзя сказать, что в Silent Hill: Townfall совсем нечего похвалить. Необычный сеттинг, вполне убедительная атмосфера психологического хоррора, отдельные удачные находки в игровом процессе. Именно подобные детали отличают просто нормальные, компетентно сделанные игры от хороших, отличных и великих. Вот только в Townfall их слишком мало, и все это немногое хорошее тонет в общей посредственности и откровенных проколах. За какой элемент ни потяни, практически везде обнаружатся оговорки, уточнения и "звездочки" мелким шрифтом.
Примитивный геймплей можно списать на традиции серии, неочевидные головоломки - на особенности жанра, а нарочито усложненную подачу незамысловатой истории - на авторское видение. Вот только сколько ни оправдывай недостатки, сама игра от этого лучше не становится.
Между намеренным ощущением беспомощности и раздражением от неудачных игровых механик есть существенная разница, которую Townfall слишком часто игнорирует. На этом фоне восторги западной игровой прессы выглядят несколько ангажированными - похожее ощущение возникало и после знакомства с Mina the Hollower. Возможно, дело в географии предпочтений, но от профессиональных СМИ все-таки ожидаешь чуть большей критической дистанции.
В начале игра вполне успешно работает по формуле "Ничего не понятно, но очень интересно". Однако по мере прохождения ярко горевшая интрига постепенно тускнеет, а к финалу бесследно растворяется в тоскливом тумане.
Все главные события дня и ничего лишнего в нашем MAX. Подписывайтесь!