Сюжет в стиле Дэвида Линча, который ничего не объясняет до конца, но всё равно остаётся понятным и цельным. Control — странный предмет, вроде игра Сэма Лэйка, а вроде бы — нет. Она не походит на предыдущие работы студии Remedy, резко контрастирует и с Max Payne, и с Alan Wake, и даже с Quantum Break. Однако именно это и делает её настолько классной. Сюжет в стиле Дэвида Линча не даёт до конца понять, где заканчивается реальность и начинается сюрреалистичная паранормальщина. Архитектурный брутализм не даёт почувствовать себя комфортно, а висящие в воздухе постройки и обелиски, напоминающие о «Космической одиссее» Кубрика, мешают цельно воспринимать пространство. Control — довольно простая и понятная игра, как в плане геймплея, так и в плане сюжета. Однако Сэм Лэйк и его помощники-нарративщики хитрят и стараются запутать игрока, создают ощущение «странности» и чужеродности окружения, но всегда оставляют нам понятное «ядро». Все эти решения, иногда спорные, иногда отличные, складываются в цельную картинку, дополняют друг друга так же, как и разрозненные сценарные биты в фильмах вышеупомянутого Дэвида Линча (вроде «Малхолланд Драйв»). Сначала я вникал в суть сюжета, — как это делал обычно в играх Remedy. Если раньше финский постмодернист рассказывал нам относительно понятные и приземлённые истории с элементами иронии — над формой и содержанием, — то в Control он создал что-то ещё более «авторское». Путь Алана Уэйка в тёмные глубины писательства держался на идеях и наработках Дэвида Линча и Стивена Кинга. Сценаристы сосредоточились на прыжках во времени и стилистике сериалов «Грань» и «Квантовый скачок», стараясь написать лихой боевик или технотриллер с интересной историей, которая не будет ничего комментировать. Ближе к финалу Control до меня дошло, что не нужно относиться к игре как к новой истории от Сэма Лэйка, потому что конкретно тут он скорее «отдыхал» и экспериментировал с подачей. Автор взглянул на свои же старые сюжеты с другой стороны и попробовал их пересказать новым голосом, а мы получили возможность погрузиться в мир, который живёт по иной логике. В качестве примера такой «понятной непонятности» я могу привести сюжетную арку Алана Уэйка. Со временем даже основной сюжет Control отошёл для меня на второй план: больше интересовало, что там с Аланом.DTF.ru