Опубликовано фото
Nerf this gameblog (архив)
Вчера целый день работал c Metahuman Animator и был просто поражен, насколько стало легко перенести лицевую анимацию на трехмерного персонажа, просто записав селфи-видео на смартфон. Еще читал комментарии в русскоязычном сообществе разработчиков и понял, что тем пользователям чуждо уважение к чему-либо. А может, они просто на хороший гаджет заработать не могут, вот и злятся. Лично мне никогда не понять, как можно поливать грязью инструмент, который может дать инди то, что ранее было доступно только крупным студиям с большим количеством профессионалов. Мораль: не забивайте голову всяким негативом и пользуйтесь благами новых технологий. Бесплатными, к слову.😁
Всем привет! Новый технический дайджест. Читать придется много, но надеюсь, эти материалы помогут новичкам. Что такое риггинг — и как подготовить его в Blender Детальный разбор понятия, примеры и построение собственного рига в рамках Blender. А также разбираем нюансы "весовой" раскраски. Да, сейчас есть и более упрощенные варианты, включая аддоны, но я убежден, что лучше создать первый риг вручную, чтобы понять основной принцип. А дальше уже будет легче. Что такое ретаргетинг анимации — и как сделать его в Unreal Engine 5 Объясняю принцип ретаргетинга и почему эта техника востребована в разработке игр. Также показан процесс переноса анимаций со стандартного манекена UE5 на кастомный риг. В принципе, этим способом в рамках UE можно перенести анимацию на любого персонажа. Что такое фотограмметрия — и как с её помощью создавать игровые ассеты Все, что нужно знать о фотограмметрии в играх: история, примеры использования и список самого популярного софта. Также в материале расписан поэтапный план сканирования игровой фигурки Nendoroid Сэма Бриджеса с помощью смартфона. Кстати, я уже вне материала отсканировал новую версию, думаю снять дополнительное видео или шортс на эту тему. Но пока у меня есть другие задачи по работе, поэтому история откладывается на начало следующего месяца. Спасибо за прочтение и до новых дайджестов!
Привет! Публикую новый дайджест по вышедшим материалам на других ресурсах, а то что-то давно ничего не размещал. 🤗 На этот раз подборка будет из технических материалов для начинающих игроделов и им сочувствующих. Надеюсь, кому-то пригодится. Что такое запекание текстур Разбираем понятие, зачем нужна запечка и список технических карт (основных и специализированного назначения). Что такое постобработка и как её используют в играх Явление, которое ненавидит большинство игроков и отключают эти фичи:) Перечень основных элементов постобработки и простой способ ее настройки в UE5. Что такое блюпринты — и как они работают в Unreal Engine Уточню, что 'блю', это не мой перевод, а регламент свыше. А так, конечно, только блупринты и никак иначе:) В материале немного рассказано о природе визуального программирования и рассмотрено несколько самых простых операций. Отмечу, что все манипуляции с нодами, не истина высеченная в камне, и при желании это все можно сделать немного иначе. Основной целью, было познакомить начинающих с устройством системы и показать примеры, как это все работает. Как оптимизируют графику в играх Нашел на просторах Сети эту лекцию и посчитал, что она незаслуженно обделена вниманием (очевидно, из-за языкового барьера). Что такое PBR-текстуры Эпопея с объяснением некоторых процессов физики, оцифровкой ствола яблони из огорода и интеграция этой текстуры на цилиндр в UE5 с использованием Nanite-геометрии для придания рельефа. На иллюстрации как раз то, что у меня в итоге получилось) В материале есть еще несколько скринов. Приятного чтения! А я пойду изучать основы анриловского кинематографа. До новых встреч!
Придворные шуты Элой, или очерк по NPC в Horizon Forbidden West
Внезапно к пишущей машинке добрался мой товарищ Евгений, который решил поделиться личными впечатлениями о пройденном в прошлом году Horizon Forbidden West, в частности о персонажах. Ведь именно они стали костяком новой системы взаимодействия с NPC, которую все медиа как по методичке сравнивали с Mass Effect. Осторожно, вагон спойлеров, приправленный сарказмом. Запустив игру, я сильно удивился от увиденного и услышанного. Что сделали с Элой? Видимо, тренд на сильных и независимых действительно сделал ее независимой...
Всем привет! Как и обещал ранее, предлагаю ознакомиться с подборкой моих переводов лекций от различных представителей индустрии с небольшими дополнениями. Спасибо редакторам за правки, а то я чот в последнее время совсем заработался и ошалел :D Как создавалась лицевая анимация персонажей в Marvel’s Guardians of the Galaxy Детальный пайплайн по лицевому мокапу от Eidos Montreal. Общественное достояние — что это такое и как с его помощью делать игры Очень больная тема, учитывая сколько годных игр можно было бы запилить по мотивам классической литературы. По понятным причинам лекция с уклоном в зарубежную литературу, но я дополнил немного информации в области российского законодательства. Секреты фотореализма в 3D для начинающих Лекция Эндрю "Blender Guru" Прайса. Да, того самого мастера по 3D-пончикам в Blender. В этом докладе он разбирает все известные приемы фотореализма на примере анимационного фильма "История Игрушек 4". Не подражайте другим: как разработчику правильно продвигать свои игры Полезная инфа для инди по персонализированному маркетингу. Сама лекция вышла довольно давно, но все приемы по-прежнему актуальны. И скажу больше: мои коллеги по геймдеву активно пользуются этими техниками по продвижению, выбирая самые оптимальные для конкретного проекта. Ах, да. Пока неистово работал и копил на необходимую технику, выбил Геральта в Fortnite. А Геральт (хоть и стилизованный) на обложке поста в Дзене - залог внимания к посту! :D Шучу, шучу. До новых встреч! А я опять ушел по делам.
