ВВЕДЕНИЕ
Когда говорят о МЕТАВСЕЛЕННОЙ, чаще всего представляют себе
футуристические очки, неоновые аватары и виртуальную недвижимость. Но для меня метавселенная - это уже не только набор технологий, а пространство повседневной жизни, работы и опыта. Это среда, в которой формируются новые привычки потребления, коммуникации и самоидентификации
- и эти изменения генерируют тренды, которые необходимо отслеживать и интерпретировать здесь и сейчас.
ЧТО ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ СЕГОДНЯ
МЕТАВСЕЛЕННАЯ - это совокупность платформ и протоколов, где пересекаются виртуальная и дополненная реальность, блокчейн-экономика, игровые и социальные миры, а также инструменты для создания и обмена цифровым контентом. В отличие от абстрактных прогнозов, современные проявления метавселенной - это многоплатформенные экосистемы от игр и соцсетей с элементами виртуальной торговли до рабочих пространств в VR и приложений дополненной реальности в офлайн-ритейле.
Уже сейчас мой мир в метавселенной легко может выглядеть так: я просыпаюсь, и первый ритуал - проверка уведомлений не на смартфоне, а в виртуальном рабочем пространстве: коллеги оставили справки в презентации, клиент прислал макет в формате AR. После завтрака прохожу «короткую прогулку» в городском виртуальном парке - там проходят встречи профессиональных сообществ. В обед принимаю участие в семинаре, где докладчик демонстрирует продукт в 3D - аудитория взаимодействует с обьектом, вращает его и оставляет голосовые комментарии. Вечером встречаюсь с друзьями в музыкальном пространстве, где мы покупаем NFT-билеты и поддерживаем любимого исполнителя напрямую.
Всё это - части одной экосистемы, где цифровое и физическое переплетены, а ценности и деньги свободно мигрируют между мирами.
САМЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ СУЩЕСТВУЮЩИЕ МЕТАВСЕЛЕННЫЕ
Roblox - это глобальная игровая онлайн-платформа и МЕТАВСЕЛЕННАЯ, позволяющая пользователям играть в миллионы мини-игр, созданных другими игроками, а также самостоятельно разрабатывать собственные виртуальные миры с помощью встроенной среды разработки. Главные особенности платформы - неограниченный контент: В отличие от обычных игр, контент создается самим сообществом. В Роблоксе есть всё - от симуляторов жизни и гонок до хорроров и паркура. Встроенный инструмент позволяет разрабатывать игры с использованием языка программирования Lua, предоставляя доступ к платформе как начинающим, так и профессиональным разработчикам. Еще одна особенность - кроссплатформенность, а это значит, что играть можно практически с любого устройства: ПК, консолей, шлемов виртуальной реальности и смартфонов. Существует и внутренняя экономика - платформа использует собственную валюту - Robux (робаксы). За них игроки могут приобретать уникальную одежду, аксессуары для своего аватара и платные функции внутри игр.
Масштабы охватов потрясают. Первым проектом, преодолевшим невероятную отметку в миллиард визитов , стал симулятор MeepCity (созданный разработчиком alexnewtron). Это произошло в феврале 2018 года. Игра представляла собой социальную песочницу, где можно было обустраивать дома, ухаживать за питомцами («мипами») и общаться. Вслед за ней миллиардными гигантами быстро стали такие хиты, как Adopt Mel, Tower of Hell и Brookhaven RP. Сегодня у топовых игр счетчик визитов перевалил уже за десятки миллиардов.
Когда в Roblox появился русский язык? Официальная масштабная поддержка русского языка на платформе появилась в конце 2018 года. До этого интерфейс сайта, студии и игр был исключительно английским, что не мешало русскоязычным игрокам интуитивно разбираться в геймплее. С 2018 года компания внедрила инструменты автоматического перевода текстов внутри игр, запустила русскоязычную модерацию и адаптировала справочные материалы для начинающих разработчиков.
Roblox построил уникальную экономическую систему через программу Developer Exchange (DevEx), которая позволяет обменивать заработанные в играх робаксы на реальные деньги. Доходы топ-студий зашкаливают. Разработчики самых популярных плейсов (таких как Adopt Me!) зарабатывают миллионы долларов в год. Это уже давно не программисты-одиночки, а полноценные студии с десятками наемных сотрудников (аниматоров, сценаристов, моделлеров). В истории платформы есть десятки случаев, когда подростки в возрасте 14-17 лет создавали вирусные игры в Roblox Studio и обеспечивали свои семьи на годы вперед. Но зарабатывать можно не только на играх - обычные 3D-художники, создающие одежду, прически и аксессуары для каталога аватаров, получают огромные отчисления с продаж своего цифрового мерча.
Внутри МЕТАВСЕЛЕННОЙ существует курс обмена Robux на реальные доллары. Программа вывода денег Developer Exchange (DevEx) имеет фиксированный внутренний курс обмена, который компания установила для разработчиков. На текущий момент действуют следующие правила : стандартный базовый курс - за каждые 10 000 Robux разработчик получает 38 долларов США (минимальный порог для вывода составляет 30 000 Robux, что равняется $114). Новый повышенный курс для взрослой аудитории (18+) - платформа ввела крупное обновление. Если игра создана на современном движке (модели R15) для верифицированных пользователей старше 18 лет из США, то разработчик получает на 42% больше со всех покупок этих игроков. В этом случае их доля дохода с продаж вырастает с прежних 26,6% до 37,8%.
Корпорации больше не смотрят на Roblox как на «детскую игру». Они используют ее для рекламы, продажи цифровых товаров и даже реальной физической продукции и создают собственные виртуальные миры.
Компании строят собственные постоянные локации. Например, в Nike Land игроки могут бегать, играть в мини-игры и примерять цифровые кроссовки Air Мах. Модный дом Gucci создал временную виртуальную выставку Gucci Garden, где продавал цифровые сумки за робаксы. Из-за искусственного дефицита некоторые виртуальные сумки позже перепродавались на внутреннем рынке за тысячи долларов - дороже, чем стоят настоящие кожаные сумки бренда в реальной жизни. Вот вам и реальный маркетинговый инструмент - продажа реальных товаров через игру. Благодаря интеграции с торговой платформой Shopify, бренды могут продавать физическую одежду, обувь и мерч прямо внутри игрового пространства Roblox. Игрок покупает вещь в МЕТАВСЕЛЕННОЙ, а курьер привозит ее к нему домой в реальном мире.
Каковы мои шансы попасть на живое выступление любимого артиста ? С Roblox это становится возможным. Концерты с живым звуком ( live) проходят как сложный технологический процесс, в котором музыка создается музыкантами непосредственно на сцене в реальном времени без использования заранее записанного вокала или фонограмм.
Концерту предшествует длительный саунд чек. Музыканты появляются на площадке задолго до выступления, идет настройка. Оранжевый винил или концерт живой музыки - Singing Angels. Cлушая живую музыку, человек становится свидетелем чего-то подлинного, настоящего и неподвластного контролю. Концерты в Roblox проходят как масштабные интерактивные шоу, в которых реальные артисты выступают в виде цифровых аватаров внутри специально созданных виртуальных миров. В отличие от обычного просмотра видео, зрители становятся активными участниками процесса. Платформа уже принимала концерты мировых звезд, таких как Lil Nas X, Twenty One Pilots, David Guetta и Бруно Марс. Технология Motion Capture (захват движений) позволяет в режиме реального времени передавать не только живой вокал артиста , но и его движения. Реальный артист надевает специальный костюм с датчиками и выступает в реальной студии. Его движения и мимика оцифровываются и мгновенно передаются его игровому аватару, что делает танцы и жесты живыми. Сценарии света, пиротехники, смены декораций и движения камер программируются заранее с помощью встроенных фреймворков (например, EventSequencer) . Один сервер Roblox не вместит миллионы людей. Шоу дублируется на тысячи «зеркальных» серверов (инстансов), на каждом из которых одновременно находится по 30-50 игроков, но все они видят одно и то же выступление в реальном времени.
Зрители на концерте с помощью интерактива и геймификации становятся непосредственными участниками. Во время песен игрокам не дают скучать. Их заставляют прыгать по парящим платформам (паркур), собирать тематические предметы, летать на джетпаках или уворачиваться от препятствий в такт музыке. Также существует голосование за треки. Часто зрители могут прямо в чате или через специальное меню проголосовать, какую песню артист исполнит следующей. К каждому концерту выпускаются эксклюзивные элементы одежды, крылья, прически или анимации для аватаров. Часть мерча можно получить бесплатно за выполнение квестов во время шоу. На концерт можно прийти группой с друзьями, общаться в чате, использовать специальные танцевальные эмоции и делать скриншоты на фоне сцены.
Так, например, согласно статье в MUSICBUSINESS WORLDWIDE, "концерт Бруно Марса на Roblox 22 января 2026 года собрал рекордное количество одновременных пользователей —12,8 млн Поданным платформы, пиковое количество одновременных пользователей концерта достигло 12 862 161, а общее количество просмотров превысило 53 миллиона.
Более 10 миллионов зрителей смотрели прямые трансляции из 14 стран на девяти языках. Ранее Марс был назван «иконой» 9-го сезона фестиваля Fortnite Epic Games в прошлом году, а Сабрина Карпентер завершила 8-й сезон фестиваля . В числе других известных артистов, которые были представлены в качестве «икон» в Fortnite , можно назвать The Weeknd, Lady Gaga, Billie Eilish, Metallica, Karol G, Snoop Dogs и Hatsune MIKu .
По итогам квартала - согласно последним общедоступным данным - компания насчитывала 151,5 миллиона DAU по всему миру. Это на 70% больше , чем за аналогичный период предыдущего года . Более 90 миллионов активных пользователей в день в третьем квартале 2025 года находились за пределами США, Канады и Европы." (MW )
ДРУГИЕ МЕТАВСЕЛЕННЫЕ
Лучшими аналогами Roblox для проведения и посещения онлайн-концертов, которые доступны в России, являются такие МЕТАВСЕЛЕННЫЕ как: Fortnite, Minecraft и Rec Room. Они позволяют создавать собственные миры, проводить масштабные интерактивные шоу и выступать вживую перед аудиторией.
Fortnite - главный мировой лидер по проведению виртуальных музыкальных мероприятий (здесь выступали Трэвис Скотт, Ариана. Гранде, Marshmello). Ha базе режима Fortnite Creative можно возводить собственные концертные площадки и настраивать спецэффекты для аватаров. Игра доступна без VPN, для организации ивентов используется Epic Games.
MinecraftOco - самая популярная песочница для творчества. В ней регулярно проводятся независимые фанатские и профессиональные музыкальные фестивали (например, Block by Blockwest), где музыканты выступают в виде кастомных скинов. Для строительства сцены используются пользовательские моды, а само подключение происходит через многочисленные сервера проектов.
Rec RoomOc- мультиплеерная VR-платформа (работает и без шлемов виртуальной реальности), где пользователи могут создавать уникальные локации. В игре есть встроенные инструменты для проведения живых концертов с хорошей физикой движения. Можно скачать бесплатно и играть без ограничений на сайте Rec Room.
KoGaMa и Core - прямые бесплатные аналоги Roblox с визуальным редактором, которые не требуют навыков программирования. В них можно проектировать сцены, загружать музыку и устраивать танцевальные вечеринки. В России сервисы работают стабильно через браузер или лаунчер KoGaMa.
КЛЮЧЕВЫЕ ТРЕНДЫ
Рассмотрим ключевые тренды, которые задают МЕТАВСЕЛЕННЫЕ и которые уже проявляются. И в первую очередь это "Новая экономика внимания и собственности", поскольку NFT и смарт-контракты перераспределяют ценности - пользователи платят за уникальность, а не за доступ.
Второе, это Гибридный опыт, так как взаимодействия часто начинаются в офлайне и завершаются в виртуале (ИЛИ наоборот) - от примерки одежды в AR до покупки билета на концерт, где билет - это цифровой артефакт.
Третье, это "Социальная коммерция" - бренды строят не просто рекламные кампании, а пространства для совместного творчества и со-создания продуктов с сообществами. Четвертое - это" Персонализация и идентичность" , когда аватары, цифровые активы и репутация становятся маркерами статуса и самовыражения. Пятое , это "Фрагментация и мультиплатформенность" , поскольку тренды рождаются локально, распространяются через мосты между платформами (интеграция аккаунтов, «коммьюнити-мосты»).
Существуют так же вызовы и риски и вот основные из них:
- Регулирование и безопасность: вопросы права собственности, налогообложения, защиты персональных данных и ответственности в виртуальных средах остаются нерешенными.
- Цифровое неравенство: доступ к технологиям и качественному контенту распределен неравномерно, что может закреплять социальные разрывы.
- Этические вопросы: манипуляция вниманием, приватность, коммерческая эксплуатация пользовательских сообществ.
- Экономическая спекуляция: спекулятивный пузырь вокруг виртуальной недвижимости и коллекций может влиять на реальные рынки и доверие пользователей.
Так что же важно отслеживать исследователям трендов , если мы хотим оставаться в актуальной повестке . И для начала это источники данных- лог-данные платформ, on-chain аналитика (транзакции NFT, метрики владения), метрики вовлечённости в VR/AR-средах, пользовательские опросы и этнографические наблюдения в виртуальных сообществах. Далее это KPI для метавселенной- активные аватары пользователи, время в сессии в VR, конверсия в цифровые покупки, удержание в сообществах, объем вторичных рынков NFT, показатели кросс-платформенных взаимодействий.
Анализировать качественные методы, такие как, виртуальная этнография, глубинные интервью с создателями контента и модераторами сообществ, анализ нарративов и визуальных трендов в пользовательских творениях.
Использовать быстрые эксперименты -запуск микропилотов в выбранных средах для проверки гипотез о поведении и монетизации, А/В-тестирование интерактивных форматов а так же сценарное планирование.
В качестве рекомендаций для брендов и организаторов , которые принимают решение использовать опыт МЕТАВСЕЛЕННЫХ хочется обозначить следующие моменты :
- Инвестируйте в опыт, а не в показуху- пользователи ценят полезные, социально значимые и вовлекающие сценарии взаимодействия, где бренд помогает решить задачу или дать новый смысл.
- Делайте ставку на со-создание - запускайте открытые лаборатории,
конкурсы идей и инструменты для кастомизации - это укрепляет лояльность и генерирует органический контент.
- Обеспечьте переносимость ценностей - создавайте активы и репутационные механики, которые работают на разных платформах - это уменьшает риск потери аудитории при смене трендов.
- Учитывайте регуляторный ландшафт: подготовьте модели комплаенса и прозрачной работы с данными и финансами.
- Миксуйте онлайн и офлайн, поскольку лучшие кейсы - это синергия, где виртуальный опыт усиливает реальный, а не пытается его заменить.
В заключении хочется отметить, что МЕТАВСЕЛЕННАЯ - это не одна технология, а поле для социальных и экономических экспериментов. Мир, в котором я живу, показывает, что тренды в МЕТАВСЕЛЕННОЙ формируются там, где люди создают смыслы, а не там, где технологии громче всего кричат о себе.
Поэтому для Российской Лаборатории Исследования Трендов так важно действовать про-активно, собирать данные многоуровнево, избегать субьективности и сохранять экспертизу.
МЕТАВСЕЛЕННАЯ уже перестала быть далеким "завтра" - это поле возможностей и ответственности, и тот, кто первым научится переводить цифровые сигналы в реальные решения, задаст тренды следующего десятилетия.