Найти в Дзене
NON Grata Studio

Мир игры «Dice Journey»

Для меня в играх важна нарративная целостность и логичность происходящего. Если я не верю в мир, то это сильно портит мой игровой опыт. Одним из геймплейных референсов нашего проекта была игра Dicey Dungeons. Игра безусловно увлекательная, но меня каждый раз обескураживала мешанина и солянка из персонажей и событий. В голове слишком часто звучал вопрос «Что тут, мать вашу, происходит?» Мне бы не хотелось, чтобы игрок испытывал подобное замешательство от нашей игры. Поэтому, несмотря на то что основной акцент будет сделан на интересном геймплее, миростроение мы стороной не обошли. Тем более, если есть проработанный мир, его можно использовать для следующий проектов даже в других жанрах. Так какой он — мир игры? Есть фэнтезийный мир, где каждое существо может колдовать, но колдовство требует сосредоточения и частой практики. Такой уклад работал на протяжении множества веков, но потом появилась новая технология — смоляная магия. В отличии от старой магии она доступна любому и не требует у
Оглавление

Для меня в играх важна нарративная целостность и логичность происходящего. Если я не верю в мир, то это сильно портит мой игровой опыт.

Одним из геймплейных референсов нашего проекта была игра Dicey Dungeons. Игра безусловно увлекательная, но меня каждый раз обескураживала мешанина и солянка из персонажей и событий. В голове слишком часто звучал вопрос «Что тут, мать вашу, происходит?» Мне бы не хотелось, чтобы игрок испытывал подобное замешательство от нашей игры.

Dicey Dungeons
Dicey Dungeons

Поэтому, несмотря на то что основной акцент будет сделан на интересном геймплее, миростроение мы стороной не обошли. Тем более, если есть проработанный мир, его можно использовать для следующий проектов даже в других жанрах.

Так какой он — мир игры?

Есть фэнтезийный мир, где каждое существо может колдовать, но колдовство требует сосредоточения и частой практики.

Такой уклад работал на протяжении множества веков, но потом появилась новая технология — смоляная магия. В отличии от старой магии она доступна любому и не требует усилий и умений для создания.

Вот только для ее получения надо выжать магическую способность из другого существа. Естественно, никто на такое не согласится добровольно.

Для добычи смоляной энергии в промышленных масштабах Империя построила Источник. Изначально туда забрасывали бандитов и убийц, но аппетиты росли и, позднее, для поддержания работы Источника начали выкрадывать существ из других миров.

Источник и есть место действия игры.

Скетч Источника
Скетч Источника

Как на существ влияет долгое нахождение в Источнике?

Создания попавшие в эту ловушку медленно и верно сходят с ума и погибают.

Вот что происходит с заключенным Источника:

  1. Вначале появляются пятна и совсем небольшие искажения.
  2. Затем заключенный начинает галлюцинировать, становится неуравновешенным, но еще сохраняет ощущение себя и понимание происходящего. Искажения на нем становятся заметными, например, на руках начинают расти листья, а на спине появляются щупальца.
  3. Потом он превращается в уродливое, нежизнеспособное (по внешнему виду), агрессивное создание, лишенное рассудка и ведомое инстинктами. Таких созданий называют химерами.
  4. С течением времени химеры становятся все более и более медлительными, затем они превращаются в пугающий элемент окружения, который все еще сохраняет разрозненные частицы сознания: живой холмик, пень, шипастая лоза или куст пылецвета.
  5. Заключенный погибает, в нем не осталось ничего от былого существа.
-3