Вообще, портирование игр - довольно распространённая практика. Хочется верить, что удаётся сохранить основную кодовую базу практически неизменной, однако надеяться на это не приходится. Вот, например, Contra, хорошо знакомая нам по NES, портированная на Commodore64. Хотя изображения явно отличаются (тут всё уже зависит от производительности обеих систем), но, в целом, подходы довольно похожи. Однако ни одна игра ничего не стоит без грамотного управления. А вот тут начинается самое интересное: как...
Мы пообщались с представителями отдела портирования Saber Interactive — студии, ответственной за версию третьего «Ведьмака» для Nintendo Switch, и узнали, как происходит этот процесс, и чем разработчикам приходится жертвовать при переносе игры на более слабую консоль. Интервью взял: Юрий Кулагин Если во время портирования игры на Nintendo Switch становилось ясно, что в конкретной сцене придётся чем-то пожертвовать ради стабильности, что в первую очередь шло под нож? Разрешение, тени, дальность прорисовки? При оптимизации игры для Switch все зависит от сцены...