175 прочтений · 2 года назад
Как сделать фаски на модели с помощью Vertex Normals
Для начала стоит определиться, что такое vertex normals и для чего они нужны. Вертексная нормаль — это вектор началом которого является вертекс. Его направление определяет, как будет себя вести свет на поверхности и под каким углом отражаться. Вертекс нормали позволяют отказаться в большинстве случаев от запекания карты нормал на острых углах, плюс их использование позволяет более гибко подходить к моделированию объекта, повышая контроль за его шейдингом вплоть до ручного расставления нормалей. Но как правило такое не требуется...
2 прочтения · 1 год назад
это #technicalstuff Shrinkwrap через vertex-группы (страшное название) Ещё одна штука, которую я [честно] не видела в туторах, — это способ бесшовно крепить объекты к другим объектам через модификатор shrinkwrap + вертекс-группу. Для совсем начинающих эти слова могут звучать как куча кирпичей, но вообще это элементарная концепция, поэтому хочу про нее рассказать. На примере 1. Допустим, надо сделать панель на изогнутом корпусе стилизованного космического корабля [0]. Можно сделать это просто с помощью инструмента привязки [1], панель здесь выделена оранжевым, но тогда между панелью и корпусом при определенных ракурсах будут красоваться некрасивые зазоры [2]. 2. Способ покруче* — удалить фейсы на задней поверхности панели, добавить 6 выделенных точек (те, что обрамляли удаленные фейсы) в вертекс-группу, затем применить к панели модификатор Shrinkwrap и в поле Vertex Group выбрать ту группу точек, которую вы создали [3]. 3. Вуаля, теперь задние точки панели бесшовно крепятся к корпусу кораблика [4]. * еще есть способ быстро сделать панель из вершин на самом корабле, но прелесть описанного выше метода в том, что так вы сможете двигать панель по всему корпусу = и она всегда будет повторять изгибы этого корпуса, вне зависимости от того, где находится. ___ Congrats on reading this whole email 🧠 @marfaout3d