4032 читали · 3 года назад
RizomUV – лучший пакет для UV-развертки. Обзор функций
RizomUV – один из лучших и мощных пакетов для UV-развертки. Является продолжением развития программы «Unfold 3D». Разработчик – компания «Rizom-Lab». В пакет входит две программы: RizomUV Virtual Spaces и Real Space. Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus Virtual Spaces – предназначена для визуального 3D контента, моделей под рендер, gamedev и CG. О ней и будет идти речь. Real Space – предназначена для инженеров и дизайнеров, которые работают в САПР приложениях и готовят 3D модели под дальнейшее реальное производство...
4782 читали · 3 года назад
Что такое UDIM UV-развертка
Развертка 3D модели в обычном понимании вписана в область квадрата 1001, где каждая часть UV имеет свои текстурные координаты относительно осей X и Y. И при переносе развертки в другой квадрат с теми же координатами относительно самого квадрата, например 1002, ничего не изменится. Это касается только «классической» UV. Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus Таким образом неважно в каком текстурном квадрате разворачивать модель. Главное, чтобы она была вписана в границы такого квадрата...
Как начинающему начать моделировать в Cinema 4D?
Здравствуйте. Это мой первая статья на Дзен. И я как бы немного волнуюсь. Хотя причина волнения не понятна, но она есть. И так начнем. Каждый из нас в жизни мечтает создать нечно чего не может быть...и встает вопрос как же все то что у тебя в голове показать окружающим? Вот в этом намерении нам приходят на помощь различные 3D программы. Их достаточно много и спорить о их плюсах и минусах можно долго и страстно. Но есть между ними паралель...поняв основы и изучив один какой то один софт можно в последующем перейти на другой и адаптация будет не такой сложной...
5 лет назад
Моделируем контроллер от Dendy | Урок для новичков | Cinema 4D
А теперь пошагово рассмотрим как получить такой результат, за 1 - 1,5 часа работы Создаем плоскость, накладываем на него материал с референсом, и выбираем в теге материала пункт "проецирование камеры". Создаем камеру, которая направлена по нормали к этой плоскости, и закидываем камеру так же в этого тег. Таким образом, наложение текстуры материала теперь зависит от направления камеры (держим в голове этот пункт, в дальнейшем он нам пригодиться) Переходим в ортогональный режим, вид сверху,...