sfd
Управление частотой кадров в играх. Зачем оно нужно?
Привет народ! Все как обычно - подписывайтесь, если еще этого не сделали и ставьте лайки! Как-то так сложилось, что нам навязывают гонку FPS и порою кажется, что чем больше, тем лучше, но не всегда оно так. Действительно, зачем гнаться за баснословными цифрами, если Ваш монитор больше 60 кадров не воспринимает? Может лучше заблокировать на 60 кадрах? Я так и сделал, и хочу поделиться с Вами некоторыми наблюдениями. Моя система: Процессор: Ryzen 5 1600 3.8 ГГц Видеокарта: ASUS AMD Radeon ROG-STRIX-RX570-O4G-GAMING...
Основы языка С# для создания игр #5: Время, кадры и готовые решения
При создании игр частенько могут потребоваться интервалы времени, чтобы нужные нам команды выполнялись не мгновенно, а через какой-то промежуток времени. Например, как в предыдущей статье, можно сделать цикл, который выполняется бесконечно, но каждое его выполнение происходит через определённое количество миллисекунд. Если же мы работаем с игровым движком типа Unity, то у нас появляется еще один вариант отсчёта времени. Движок добавляет такое понятие, как кадры. Каждый раз, когда изображение формируется и отрисовывается на экране, отсчитывается время одного кадра...