ГЛАВА I - Как обстоят дела
В данный момент я сейчас занят написанием воксельного генератора ландшафта для Godot Engine. Пишу его на C++, работаю на 3.5.1 версии, мне она больше нравится. Параллельно с этим я изучаю библиотеку C++ и сам ЯП, ибо это мне в новинку. ГЛАВА II - Зачем C++ и в чем сложность?
Начну с того, что писать воксельную игру - это не расставлять кубики по миру. Воксель - это ни в коем случае не куб, это объемный пиксель. В чем разница? Разница в подходе. Воксель - это в большей степени код, а визуально она предстает на наших мониторах в качестве полигонов...
Примечания: я буду часто ссылаться на первую часть статьи, так как сравниваю то, что имел раньше и что имею сейчас! Ссылка на статью: тут ГЛАВА I - Как теперь обстоят дела?
В первую очередь я бы хотел сказать о том, что я в процессе замены железяк, пересаживаюсь на компьютер помощнее, который уже может потянуть Godot 4.x, потому что прошлое железо не могло тянуть Vulkan API, и я не мог использовать передовой рендер, новые фишки и возможности новой версии движка. Именно по этой причите статьи не выходили так долго! Замена железа продолжается, я уже заменил процессор, видеокарту, количество ОЗУ...