Видеоигры часто подводят нас к сложным (или не очень) моральным решениям. Но как устроены подобные «челленджи» в играх? Как ни странно, ответ на этот вопрос довольно-таки прост: в их основе лежит мысленный эксперимент, ставший самым популярным философским мемом, — дилемма вагонетки. Изучая тему этики выбора в видеоиграх, я интересовался и теоретическими наработками в этом направлении. Ближе всего к теме подошла современная прикладная этика (или moral studies), которая попыталась проанализировать реалистичные условия принятия решений...
Обычно в играх моральные дилеммы можно разрешить тем или иным способом (добрый/нейтральный/злой), но иногда разработчики ставят игроков перед выбором: либо ты совершаешь нечто ужасное, либо останавливаешься прямо здесь и сейчас. Задачки подобного рода часто ставит перед Бэтменом Джокер, вот только у нас с вами нет такой же свободы для маневра, как у Темного Рыцаря. Blood — закрытые двери и невинные гражданские На уровне Sick Ward (E3M4) нас ждёт дверь, для открытия которой нужно всего лишь дернуть переключатель...