Игры, больше, чем любую другую форму искусства, определяет антагонизм. В старых аркадах и современных шутерах основой игрового процесса становится столкновение игрока с внешней угрозой. А с развитием игр развивались и оппоненты. На смену враждебным пикселям из открытого космоса восьмидесятых пришли фэнтезийные повелители тьмы, диктаторы-мегаломаны и злые ИИ. Лучшие из них бросают игроку вызов не только на физическом, но и на моральном и этическом уровнях. У игр есть свой уникальный инструментарий создания коварных и обманчивых оппонентов...
Много ли игр, где ваши действия, а не "диалоговые" окна, влияют на игру? (на самом деле много)
Хотел рассмотреть такие игры. Пожалуй список вас немного удивит. Начнём. Metro (серия) Устроить бойню или просто обойти стороной?
Зарезать или оглушить? Или, опять же, пройти мимо и никого не трогать.
Вот в чём вопрос Дать пульку ребёнку.
Выиграть в тире мишку.
Вызвать помощь на станцию. (На Павелецкую) Хочешь делай, хочешь пропусти. Никто заставлять тебя не будет. На концовки правда ещё влияют странные...