Коротко про уникальные механики в играх
Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх
Статья будет полезна начинающим геймдизайнерам и всем, кто хочет систематизировать знания в области игрового дизайна. Сергей гимельрейх геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «геймдизайнер» в Нетологии...
Что такое игровая механика? Когда я только начинала углубляться в геймдизайн, понятие «игровая механика» было для меня одним из самых непонятных. С одной стороны, интуитивно понятно, что в игре есть механика парирования или механика стрельбы из лука, а с другой стороны, сложно дать чёткое определение, что это такое. Базово игровая механика — это минимальный набор правил и взаимодействий, объединённый общей идеей. Этот набор правил можно реализовать в игре отдельно от всего остального, но при этом уменьшение количества правил сделает механику бессмысленной или превратит её в нечто другое. В книге “Игровая механика: продвинутый игровой дизайн” механики игр делят на 5 категорий: - Физика. Физические правила игры, включая движения объектов, физику и тайминги. - Внутренняя экономика. Правила, касающиеся ресурсов игры: монет, здоровья, выносливости и других. - Механики прогрессии. Правила, связанные с продвижением персонажа по игре, условия победы и поражения. - Механики тактического маневрирования. Правила, определяющие размещение юнитов на поле. - Механики социального взаимодействия. Правила, касающиеся взаимодействия игроков между собой. Возьмём классическую игру «Змейка». В ней есть механика движения (относится к физике), механика роста (относится к прогрессии), механика проигрыша (тоже относится к прогрессии) и механика получения очков (относится к экономике). Социального взаимодействия в "Змейке" нет, но в современных мобильных играх его можно встретить, например, в виде системы подарков друзьям. С другой стороны, боевая система — это механика? Логически она тоже представляет собой набор правил, объединённых общей идеей, но боевая система — это, скорее, набор механик. То есть сущность более высокого порядка, как и, например, вся игровая экономика.Что интересно, механики не привязаны к конкретным реализациям. Ту же самую «Змейку» можно реализовать в пошаговом режиме или даже имитировать на бумаге, превратив в настольную игру. Конечно, возрастающую скорость имитировать будет сложно, но всё остальное вполне возможно. Поэтому многие теории можно тестировать без компьютера и программиста — прямо на листочках бумаги. Нужно ли выделять правила в механики, если можно просто писать набор правил для игры? Можно писать и просто набор правил. Механики — это удобный способ структурировать их. Например, если хочется посмотреть, что будет в игре, если убрать из неё двойной прыжок, становится очевидно, какие правила нужно исключить. А если с двойным прыжком возникает проблема, видно, в каких именно правилах стоит искать её причину. Как предпочитаешь проектировать игру — как набор правил или набор механик?