Экранный шейдер для создания капель и брызг в Unreal Engine 4
Немного об WEBGL: технические аспекты
WebGL, реинкарнация OpenGL ES для браузеров - нередко кажется "чем-то для трёхмерной графики". По крайней мере именно такое представление было у меня, когда я только собирался заняться данной технологией. Это не совсем так. WebGL - это библиотека графики, при этом необязательно трёхмерной. Она отвечает за отрисовку примитивов. Точки, линии, треугольники, квадраты... да в общем что угодно. Изначально, я полагал, что там присутствует специальный инструментарий для создания 3D объектов, но это оказалось не так...
Следующий шаг в WebGL: от теории к первому рендеру В прошлый раз мы разобрались с концептуальными основами WebGL. Теперь пора переходить к практике! Как заставить GPU рисовать то, что нам нужно? Все начинается с простого, но мощного элемента — полноэкранного прямоугольника (full-screen quad). Это не просто фигура, а техника, лежащая в основе сложных визуальных эффектов, постобработки и даже симуляций на GPU. По сути, это способ запустить нашу программу для каждого пикселя на экране. В моей новой статье мы шаг за шагом создадим такой прямоугольник. → Читать полную версию на ostefani.dev Из статьи вы узнаете: - Основы языка шейдеров GLSL: Напишем первые программы для GPU — вершинный и фрагментный шейдеры. - Эффективная работа с данными: Познакомимся с VAO (Vertex Array Objects), чтобы сделать код чище и быстрее. - Отладка через визуализацию: Мы не просто нарисуем прямоугольник, а зальем его градиентом на основе его координат - это классический прием для проверки геометрии. Этот пример - ключ к пониманию того, как работают профессиональные графические приложения. Готовы написать свой первый шейдер и увидеть результат? Полный код, подробные объяснения и рабочие примеры ждут вас в моем техническом блоге. → Перейти к полной статье "Основы WebGL 2: Отрисовка полноэкранного прямоугольника" на ostefani.dev