Ретопология лица в Blender
🔥 Как сделать чистую ретопологию лица для анимации? Хочешь, чтобы твой 3D-персонаж не только выглядел круто, но и анимировался без багов? Тогда ретопология лица — твой must have! 🎭 Правильная сетка — это не просто красиво, это основа плавной мимики и деформаций. Без неё даже самый детализированный скалп превратится в "жевачку" при анимации. 📌 Основные принципы ✔ Следуй анатомии — петли должны повторять направление мышц (особенно вокруг рта и глаз). ✔ Распределяй полигоны разумно — больше деталей в подвижных зонах (губы, веки), меньше — в статичных (лоб, щёки). ✔ Квады в приоритете — они лучше подходят для анимации, чем треугольники или n-gons. ✔ Оптимальное количество — обычно 5-15к полигонов для игровых моделей, но можно больше для кинематографичных проектов. 🛠 Лучшие инструменты - Blender (+ RetopoFlow для удобного перестроения). - Maya (Quad Draw — классика). - ZBrush (ZRemesher + ручная правка). - Wrap (авторетопология с доработкой). ⚡ Лайфхаки для ускорения 🔹 Используй шаблоны — заготовки топологии для базовых форм. 🔹 Авторетопология + ручная доработка — ZRemesher/Instant Meshes зададут основу, но финальный контроль за тобой. 🔹 Проверяй деформации — двигай веки и губы на ранних этапах, чтобы избежать проблем. Чистая топология = плавная анимация! 🚀 А какие методы используешь ты? Делись в комментариях — обсудим лучшие подходы! 💬 #3Dмоделирование #Ретопология #3Dанимация #Blender #ZBrush #3Dграфика #CGI #GameDev #3Dхудожник #DigitalArt
Что такое ретопология и для чего она нужна
Ретопология — Важная часть скульптинга. Это процесс преобразования 3D-моделей с высоким разрешением в то, что можно использовать в анимации. Основная идея: упростить исходную сетку. Раньше 3D-художники были вынуждены кропотливо создавать меши полигон за полигоном. Такой подход чрезвычайно сложен и затратен по времени. Скульптинг — более интуитивный процесс. Но полигонов, необходимых для создания нужных форм, получается слишком много. Обилие деталей существенно тормозит работу даже самого мощного компьютера...