3D для всех — Лекция 05 — Запекание текстур
Как подключить текстуры сделанные для Unreal Engine в Blender
Все делалось в Блендере 4.2, поэтому в других версиях названия нод могут отличаться. Например, вместо Separate Color будет Separate RGB. Вы справитесь! Обычно материал для Unreal Engine состоит из 3 текстур c разными суффиксами: _BC (Base Color),
_ORM (Oclussion, Roughness, Metallic),
_N (Normal Map). Иногда бывает еще текстура с суффиксом _E (Emission). Она отвечает за свечение. Так же вместо _ORM может быть _ARM, это тоже самое. Чтобы текстуры корректно отображались в блендере, нужно правильно...
Normal Map. Практическое руководство
Перевод Леонида Садекова для школы XYZ, книги Practical Guide on Normal Mapping for games by Alexey Oshchepkov (Superfranky) Введение Данное руководство создано для тех, кто стремится понять тему Normal Mapping. Оно написано как для новых людей в индустрии, так и для более опытных, которые хотят освежить знания по теме. Здесь я постараюсь рассмотреть каждую возможную проблему и предоставить простой и доступный ответ. Надеюсь, что это руководство даст вам все необходимое о Normal Mapping и о том, как его применять...
Neural Texture Compression от NVIDIA: как сжать текстуры в 4–8 раз без потери качества
Проблема нехватки видеопамяти давно стала узким горлышком современных игр. Текстуры высокого разрешения занимают гигабайты VRAM, и традиционные методы блочного сжатия — BC1–BC7, которые используются последние два десятилетия — уже не справляются с аппетитами 4K-гейминга и трассировки лучей. NVIDIA предложила решение, которое может перевернуть индустрию: Neural Texture Compression (NTC). Классические форматы сжатия текстур (BCn) делят изображение на блоки фиксированного размера — обычно 4×4 пикселя — и аппроксимируют цвета внутри блока с помощью палитры и интерполяции...