Unreal Engine 6: Многопоточность, Verse и новая эра оптимизации в играх
За последние годы Unreal Engine 5 стал символом визуальных прорывов — и одновременно проблем с производительностью. Долгие загрузки, статтеры и прекомпиляция шейдеров стали головной болью для игроков и разработчиков. Особенно тяжело движок справляется с бесшовными мирами. Но с выходом Unreal Engine 6 всё может измениться. 1. Полная многопоточность Главная претензия к UE5 — слабая работа с многоядерными процессорами. В UE6 это обещают исправить: симуляции, физика, логика NPC и рендеринг будут эффективно распределяться по всем ядрам CPU, устраняя тормоза и повышая производительность...
Создаем архитектуру нашего игрового движка Часть 1.
Всем привет в данной части мы будем разрабатывать архитектуру нашего игрового движка. Некоторые щас могут сказать: "Зачем делать какую то архитектуру? Почему бы сразу не начать писать код?". Я им отвечу так, когда начинает накапливаться тонна кода, то начинаешь видеть все недостатки, но всегда есть но, ты их попросту не можешь исправить. Так что давайте позаботимся о архитектуре заранее, чтобы потом при разработке не плакать в подушку. Начнем с того, а какой паттерн будет использовать наша архитектура? Архитектура нашего движка будет использовать MVC ( Model View Controller) паттерн...