Создание Vertex и Fragment shader | #12 | Уроки Vulkan
Оптимизация рендеринга в Vulkan: Реактивная упаковка шейдеров и растеризация
В своей работе я часто сталкиваюсь с задачами рендеринга и оптимизации производительности графических приложений. Vulkan — это мощный и гибкий API, который я использую для создания высококачественных графических сцен. В этой статье я хочу поделиться своим опытом оптимизации рендеринга сцены с помощью реактивной упаковки шейдеров и растеризации, а также физически обоснованного затенения. Я приведу пример кода, который я использую, и подробно разберу каждый шаг. Рендеринг на основе трассировки лучей позволяет моделировать модели переноса света с обработкой видимости, что делает сцены более реалистичными...
Драйвер Radeon RADV получил поддержку Vulkan Mesh Shader
Vulkan 1.3.226 представил VK_EXT_mesh_shader с его публикацией на прошлой неделе. VK_EXT_mesh_shader — это кросс-вендорное расширение шейдера сетки, заменившее на данный момент расширение NVIDIA для конкретного вендора. VK_EXT_mesh_shader — это новый механизм, позволяющий приложениям создавать коллекции геометрических примитивов с помощью программируемого затенения сетки. Сетчатые шейдеры Vulkan являются альтернативой существующему программируемому конвейеру затенения примитивов.
NVIDIA...