VR. 3D-космический полет
Виртуальная реальность в полёте: ТОП-3 устройства для путешествий
Использование XR-оборудования (расширенной реальности) в путешествиях набирает популярность по всему миру. И действительно, когда поездка затягивается на долгие часы, хочется провести это время если не с пользой, то с удовольствием. Рассмотрим три устройства, которые расширяют функционал для путешественников. 1. Oculus Quest 3 Недавнее обновление для Quest 3 добавило функции, которые особенно полезны для путешественников. Гарнитура теперь корректно работает, даже если пользователь смотрит в окно самолета...
Виртуальная реальность на 2023. Начнем с определения. Далее я буду писать свои мысли о развитии индустрии и как на нее повлияли разные герои ⭐️ Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная действительность) — это мир, созданный с использованием технических средств и передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени 🕒 Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в соответствии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т.д.). Однако, часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т.д.). Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их основное различие заключается в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального. До эры компьютерных технологий под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определенных условиях. Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама» (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь). В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъемку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажеры (это были симуляторы полетов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена», созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях. В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввел более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях. В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажёрах и симуляторах, маркетинге и рекламе. Объём рынка технологий виртуальной реальности в 2004 году оценивался в 15 млрд долларов в год. По данным PwC, в 2019 году индустрия VR/AR составляла $46 млрд, а к 2030 году она вырастет в 30 раз и достигнет $1,5 трлн. Как думаете сможем ли мы изменить мир до узнаваемости с помощью VR технологии?