Сеня рядом и Белла пришел. Былое
Углы Эйлера и Кватернионы
Господа, данная публикация будет посвящена вращению объектов и представлению этого вращения в 3D-пространстве. Тема не самая сложная, просто есть нюансы, которые могут многое затруднять. Объяснять я буду на примере GLM C++. Буквально неделю назад эта статья стала бы для меня спасением и мне не пришлось бы разбираться в теме настолько, чтоб самому ее писать, но вот она есть, значит что внятного материала я не обнаружил. Начну я с углов Эйлера, которые чаще всего используются и от них никуда не деться, ведь в кватернионах они тоже есть...
Вращение и ориентация игровых объектов в Unity
Приветствую всех друзья! В прошлой статье мы подробно рассмотрели предназначение слоев в Unity. Сегодня мы поговорим о представлении вращения и ориентации в пространстве игровых объектов. Это важная информация особенно для новичков - очень многие путаются на начальных этапах именно во вращении игровых объектов. Вращения в 3D приложениях обычно представляют одним из двух путей: кватернионы (Quaternions) или углы Эйлера (Euler angles). У каждого из них есть свои преимущества и недостатки. Unity...