17. Введение в кватернионы
Углы Эйлера и Кватернионы
Господа, данная публикация будет посвящена вращению объектов и представлению этого вращения в 3D-пространстве. Тема не самая сложная, просто есть нюансы, которые могут многое затруднять. Объяснять я буду на примере GLM C++. Буквально неделю назад эта статья стала бы для меня спасением и мне не пришлось бы разбираться в теме настолько, чтоб самому ее писать, но вот она есть, значит что внятного материала я не обнаружил. Начну я с углов Эйлера, которые чаще всего используются и от них никуда не деться, ведь в кватернионах они тоже есть...
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАТЕМАТИКИ В ОБЛАСТИ РАЗРАБОТКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Создание игр кажется чем-то увлекательным , однако разработка игр требует от разработчика хорошего знания математики. Но какой конкретно? Без математики игры просто бы не работали. Персонаж не смог бы подниматься по склону или скользить с него, выпустить пулю из своего ружья или даже просто прыгать. Причём не имеет значения, разрабатываете вы простой инди-проект или AAA-проект. Однако большая часть математики считается прямо во время игры игровыми движками, которые рендерят всё, что мы видим в игре...