Серия статей посвященная работе с визуальным редактором шеидера находится вот тут — Раз, Два,Три. В этой же статье будем разбираться с тем как писать шеидеры напрямую в редакторе кода. Напомню, в кратце — шейдеры позволяют нам модифицировать изображение, например менять цвет, положение пикселей и т.д. По сути можно сказать что это некий постэффект. Первое, что стОит уяснить — координаты по которым расчитывается положение пикселей в спрайте.
Для этого используется две карты градиента. Красный используется для Х координаты, и зеленый для Y...
В прошлой части мы научились рисовать треугольник, но он был белого цвета, так как закрашивался шейдером по умолчанию. Сегодня мы напишем собственный шейдер. Предыдущие части: Рисуем треугольник, Приступим, помолясь, OpenGL на пальцах Только мы пока не увидим шикарный разноцветный треугольник. Компиляция и связывание шейдеров требуют нудной подготовки, и нам придётся пройти сначала этот этап. Исходный код шейдера Начнём с вершинного (вертекс) шейдера. Он занимается подготовкой вершин треугольника для дальнейшей растеризации...