Jumper Jumper (рус. Прыгун) — седьмой уровень в Geometry Dash и Geometry Dash Lite. Содержание 1Геймплей 2Секретные монеты 3Интересные факты 4Баги Геймплей Уровень начинается с несложного паркура по столбам, затем нам нужно будет прыгнуть на батуте и прыгать через шипы, после чего прыгнуть по жёлтым сферам. Снова паркур. На этот раз он будет с другой гравитацией, и сложность его заключается в том, что нужно понять, когда прыгнуть, а когда отпустить. Гравитация становится нормальной. Немного прыгайте и нажмите на сферу. Затем нужно два раза прыгнуть по полублокам через шипы до следующего этапа. Этап корабля. Сначала коридор пустой, только потолок с полом заполнены шипами, но впереди портал гравитации. Летите также как и до этого. Снова нормальная гравитация, но уже со столбами и шипами, которые нужно облететь. На перевёрнутом корабле есть первая монета. Но взять её будет трудно. Она находится под вторым столбом у самого потолка. Затем опять начинается паркур. Там будет вторая монета. Чтобы её собрать, нужно прыгнуть два раза после третьего шипа, затем опять прыгнуть, и отпустить. Потом надо прыгать через шипы и идти через портал. Далее нужно прыгать через шипы, и не прыгнуть лишний раз, так как "потолок" очень низкий. Дойдя до следующего портала не нужно прекращать прыгать. И только после двух шипов отпустить и продолжать прыгать. После следующих двух порталов нужно прыгать по платформам на столбы. На корабле нам предстоит пролететь разбросанные по всему коридору шипы. Там же находится последняя монета и блок с шипом. Для её сбора нужно полететь вниз, когда будут находиться рядом два шипа на одинаковой высоте. Далее облететь оставшиеся шипы. Далее опять следует паркур, и в конце находится 3 шипа, будьте осторожнее. Затем нужно нажать на жёлтую сферу и прыгнуть на батут, затем еще на две сферы. Снова перевёрнутый паркур. Вначале очень легко: нужно будет прыгать на каждый второй столб, но после того как фон начнёт изменяться, нужно сменить частоту прыжков и пройти через портал. Далее тоже самое что и до этого, но нужно нажать лишний раз и опять прыгать каждый второй столб. В конце будет один шип, который надо перепрыгнуть. Уровень пройден! Секретные монеты Первая монета находится на 35% на этапе корабля. Во время того как вы переворачиваетесь второй раз, вам надо будет немного подождать, а чуть позже взлететь вниз. Там будет фальшивый блок, в который нужно залететь и собрать монету. Вторая монета находится на 43% на этапе куба. Во время медленного забирания на верх, вам надо нажать лишний раз, потом ещё раз и ещё, перепрыгнув тройной шип. Третья монета находится на 68% на втором этапе корабля. Во время того, как фон с красного будет меняться на розовый, вам надо будет опуститься вниз. Другой ориентир: после двух блоков с шипами вниз на одном уровне. Интересные факты До обновления 1.9 Jumper имел сложность Insane. Причём обычно он считается Hard, но есть игроки, которые считают этот уровень даже Normal Многие игроки считают Jumper легче, чем Can’t Let Go. В этом уровне используется самый старый трек за всю историю оригинального Geometry Dash — он был создан Waterflame в 2008 году. Первую секретную монету взять очень сложно, поэтому очень много игроков её пропускают. Этот уровень был добавлен в Geometry Dash Lite в обновлении 1.8. Именно в этом уровне впервые появляется корабль с перевёрнутой гравитацией. Многие игроки считают, что этот уровень легче, чем предыдущий уровень — Can't Let Go. Также, этот уровень часто считается самым лёгким официальным Harder. Это последний из семи официальных уровней, которые RobTop добавил в самую первую версию игры. У этого уровня есть ремейк Jumper 2017 от GD Jose. Баги На 12% можно перепрыгнуть первую жёлтую сферу, при этом не умерев. Для этого нужно запрыгнуть на последний столб перед двумя сферами, и как можно позже прыгнуть. На 16-17% можно пропустить нижние столбы, прыгая по верхним. На 22-23% можно перепрыгнуть через столб. Первую монету можно собрать, не проходя через столб, полетев вниз.
Движение роуп-джамперов возникло в 90-е годы. Впервые практиковать прыжки на альпинистских веревках со скал, мостов и различных высотных зданий начал Ден Осман. Пионер роуп-джампинга разбился, выполняя трюк со свободным падением, прыгнув почти с 300-метровой скалы в Национальном парке Йосемити. Трагедия оставила несмываемый отпечаток «небезопасности» на многочисленных продолжателях дела Османа. Сегодня, уверяют роуп-джамперы, оборудование крепче в разы, да и сам основатель совершил роковую ошибку...