История VR: от неловких попыток до отслеживания жестов и полного погружения Хроники наступающего киберпанка. Зарождение виртуальной реальности Отцом виртуальной реальности принято считать американского режиссёра Мортона Хейлига. В 1962 году он, применяя свои операторские навыки, разработал Sensorama — устройство, которое позволяло зрителю не только смотреть отснятые кадры, но и буквально ощущать себя частью происходящего. Работало это так: зритель садился на специальное кресло, помещал голову в короб, где находились экран и динамики, и смотрел заранее записанные ролики. Например, можно было покататься на мотоцикле по Бруклину с эффектом полного погружения: динамики воспроизводили гул мотора, вентиляторы имитировали ветер, кресло вибрировало, а внутри ощущались запахи города. Всего таких картин Хейлиг заготовил пять — помимо бруклинского мотоцикла, среди них были вертолёт, картинг, велосипед и даже непристойный номер с нью-йоркской исполнительницей танца живота :) Результат Хейлигу понравился, он пошёл дальше и в том же году представил концепцию «Театра ощущений» — это то же, что и «Сенсорама», но для коллективного погружения в VR. Однако ни «Сенсорама», ни «Театр ощущений» так и стали массовыми — уж слишком сложными и бунтарскими эти идеи казались бизнесу в начале 1960-х. Хотя частично они воплотились в виде современных 5D-кинотеатров. Те самые, где вы сидите в движущейся кабине посреди ТРЦ, смотрите какое-то мыльное фэнтези, а вам в лицо летят брызги крови хтонических чудовищ. А ещё Хейлиг фактически придумал VR-очки — его телесферная маска была пугающе похожа на нынешние Meta Quest и Oculus. Всё-таки не зря Хейлиг величал сам себя человеком эпохи Возрождения — что-то общее с Леонардо в нём определённо есть. Дело Хейлига продолжил в 1968 году американский учёный Айвен Сазерленд. Вместе со своим студентом Бобом Спроулом он создал VR-гарнитуру под названием «Дамоклов меч» (The Sword of Damocles). Гаджет состоял из двух лучевых трубок и оптических элементов, на которые с компьютера проецировалось изображение геометрических фигур. Но главная фишка устройства была не в графике, а в системе слежения: когда зритель вращал головой, гарнитура адаптировала под него ракурс отображения фигуры. А ещё гарнитура была настолько тяжёлой, что её приходилось подвешивать к потолку, чтобы у пользователя не болела шея во время долгой носки — грозные крепления нависали над головой испытуемого прямо как дамоклов меч, отсюда и такое название.
Будущее игрового рынка Не выходя из дома побывать в Австралии, увидеть футбольный матч между Арсеналом и Челси с эффектом полного присутствия, погонять на скорость на «почти» настоящих машинах – всё это можно будет сделать с помощью применения элементов виртуальной реальности, рынок которой идет вперед семимильными шагами и приходит во все страны нашего мира. Сейчас Virtual Reality для игрового рынка и игровой отрасли – не новость. Уже сейчас существует несколько шлемов ВР, например: Все эти шлемы (и новые, которые будут разработаны), подстегивают игровую сферу к росту...