ФНАФ 4 теория! (часть 2) Далее: перед входом в пиццерию, мы встречаем девочку с плюшевой игрушкой Спрингбонни, и как раз с нее были списаны Спрингтрап и Плюштрап. Далее: По дороге домой, мы встречаем девочку, котороя говорит нам: "Бкдь осторожен, ночью они оживают" Здесь она подразумевет аниматроников. А что касается самих аниматроников: Фредди, Чику, Бонни, Фокси, это все его брат со своими друзьями в масках, которые и закинули главного героя в зубы Фредберу, пружины слетели, пасть сомкнулась, и ребенок потерял лобную доою мозга, врачи назвали это событие "Укус 87" В одной из газет, упоминается, что жертва укуса выжила, но находилась в коме. Как раз в коме, ребенок представлял себя охранником. А что касается Джереми Фитжеральда, и Майка Шмидта, возможно эти имена он слышал раньше, или вовсе сам придумал. В конце старший брат осознает, что он натворил и кается за смерть невинного младшего брата, и это навело меня на мысль... А что если в игре мы играем вовсе не за жертву укуса, а за его старшего брата.Да и как мы помним, действие игры происходит в одной комнате, а в минииграх нам показывают абсолютно другую комнату. Судя по комнате, брату примерно 11-13 лет, да и тем-более я не думаю, что парень старше будет делать такую хрень. Старший брат боится за сделанное, и поэтому ему снятся кошмары, и в этих кошмарах аниматроники представляются ему ужасными и страшными. В одной из миниигр мы видим, как старший брат плачет за сделанное, перед умирающим младшим братом. И наконец переходим к Nightmar'у. Как мы помним, Nightmare у нас прозрачный, но мало кто замечал, что если присмотреться, в нем видна лобная доля мозга. Как я могу предположить, Nightmare это воплощение того самого страха и ужаса. Так: возьмём отрывок из трейлера к игре: "Что ты принес домой?" Может быть, здесь имеется в виду Плюштрап, как "То самое зло" но нет. Здесь имеется в виду страх и разочарование, которые принес домой старший брат.
Вот 2 часть по созданию ФНАФ пародии. Здесь я расскажу про другого противника - про персонажа, появляющегося в любое время и пугающего, если не надеть маску, про освещение и, конечно, про пасхалку на носик. Для начала нам надо создать вторую переменную (Переменная - именованная область памяти, которой могут манипулировать программы). Я назвал её "ВРАГ2". Далее ставим "когда флажок нажат" "задать "ВРАГ2" значение"0"" ( кавычками обозначены не только названия блоков (блок -это логически сгруппированный...