Найти в Дзене
Кто такие Игил?! (Террористическая и экстремистская организация запрещена на территории РФ)
Всем привет. Как вы наверное слышали страну охватило очередное горе, террористы зашли и открыли огонь в крокус сити. В сети аудитория разделилась кто: то говорит что это игил, кто-то считает что к этому причастны украинские и американские спец службы. Так вот, многим наверное хотелось бы узнать кто же такие ИГИЛ как и когда они появились, вот о них и пойдет сегодня речь. Что представляет собой «Исламское государство» и как оно возникло? «Исламское государство Ирака и Леванта» (ИГИЛ) — головная организация...
2 года назад
Основные вещи которые нужно знать о букмекерских конторах.
Я всегда интересовался заработком в интернете. Лет десять назад в Ютубе наткнулся на «Систему Уточкина» — это способ заработка, когда ты торгуешь коэффициентами на бирже ставок Betfair и зарабатываешь на разнице между покупкой и продажей. На бирже ставок ты играешь против таких же людей, как ты сам, а здесь играешь против букмекерской конторы. Давай сперва разберемся с игрой у букмекера. Как тут всё устроено? Люди ставят на то, что в спортивном матче произойдет какое-нибудь событие, например, Федерер обыграет Надаля, хоккеисты забьют больше пяти шайб, или «Зенит» выиграет всухую...
2 года назад
Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России
Онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. В июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения. Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame...
2 года назад
На заметку геймеру: заработок на играх.
Как заработать на киберспорте По прогнозам, мировой объем рынка киберспорта вырастет с $2 млрд в 2023 году до $4,39 млрд к 2028 году при среднегодовом темпе роста 20,05% в течение прогнозируемого периода (2023-2028 годы). При этом консалтинговое агентство PWC подсчитало, что к концу 2023 года рынок киберспорта в России должен был составлять порядка $100 млн. В среднем российский рынок будет расти на 20% ежегодно, а аудитория болельщиков и спортсменов в скором времени составит около 20 млн человек...
2 года назад