🚀 Почему большие карты раньше тормозили и как мы это исправили. Иногда пользователи спрашивают: Почему большие карты в редакторах игр начинают тормозить? Ответ довольно простой. Потому что старые системы рендера карт работают примерно так. 🧱 Как работали карты раньше Представьте карту 500×500 тайлов. Когда вы изменяете один маленький кусочек, редактор делает следующее: ❌ перерисовывает всю карту ❌ пересоздаёт огромный canvas ❌ обновляет всё изображение Даже если вы изменили один тайл. Это похоже на ситуацию: вы перекрасили один кирпич и решили заново покрасить весь дом. И чем больше карта — тем больше лагов. ⚙️ Как это работает теперь В новых картах MAP v3 мы перешли на систему чанков. Карта теперь делится на маленькие блоки. Например: [ chunk ][ chunk ][ chunk ] [ chunk ][ chunk ][ chunk ] [ chunk ][ chunk ][ chunk ] И теперь происходит следующее: ✔ изменился один тайл → обновился только один chunk ✔ движок рисует только видимую часть карты ✔ огромный canvas больше не пересобирается Это называется: visible chunk culling + chunk cache 🎮 Что изменилось на практике Теперь: 🏰 большие уровни не тормозят 🌍 можно делать огромные карты 🧠 редактор работает быстрее ⚡ игра быстрее обновляет мир И самое приятное. Даже однослойные карты теперь работают быстрее, потому что они тоже используют чанки. 💡 Почему это важно Эта система — фундамент для будущих вещей: многослойных карт больших открытых уровней сложных игровых механик интеграции с Gameplay Builder Фактически это новая архитектура карт StudioAtmocode. 🎮 И немного честного геймдева Игрок видит просто красивую карту. Разработчик знает, что внутри: chunk renderer cache culling runtime оптимизация throttled updates И всё это ради того, чтобы карта просто не тормозила 🙂 #Atmocode #GameDev #ДневникРазработчика #MapEditor #Оптимизация #BehindTheCode
1 неделю назад