Полгода ковырял Unity, чтобы игрок наконец перестал воевать с интерфейсом. Что вошло в осенний патч «Выживших после заката» Когда делаешь инди-игру, кажется, что самое сложное — добавить нового босса или придумать интересную механику. На практике больше времени уходит на вещи, которые игроки воспринимают как должное: чтобы геймпад не ломал инвентарь, сохранения не терялись, а нужная кнопка действительно делала то, что должна. Последние месяцы я почти полностью посвятил осеннему обновлению «Выживших после заката» — кооперативной PvE-игре про вылазки в город после захода солнца, где между рейдами приходится развивать базу и готовиться к следующей ночи. Расскажу, что в итоге вошло в обновление. Квесты — наконец появилась цель между рейдами Раньше прогресс строился в основном вокруг добычи ресурсов. Теперь появилась полноценная система квестов - рейдовые задачи и повторяемые активности. Хотелось, чтобы игрок не просто бегал за лутом, а постоянно видел ближайшую цель. Достижения Добавил первую систему достижений. Заодно пришлось разбираться с интеграцией VK Play — неожиданно именно она отняла приличную часть времени. Полная поддержка геймпада Вот здесь было настоящее испытание. Казалось бы: подключил Input System — и готово. На деле пришлось переделывать навигацию хотбара, инвентаря, переназначение кнопок и поведение выделения, которое постоянно «убегало» между окнами. В итоге теперь можно нормально играть с контроллера, а управление при желании полностью переназначить. Новый рейд — подземелье Самая заметная игровая новинка. Появился отдельный тип рейда — подземелье с гарантированной наградой внутри. Хотелось сделать место, куда игрок идёт не ради случайности, а ради понятного риска и понятной цели. Больше причин исследовать карту Теперь лут можно находить не только привычным способом. Появились: сундуки, крипты, ящики с добычей. Исследование стало менее линейным — иногда выгоднее свернуть в полуразрушенное помещение, чем идти напрямую к выходу. Новый босс Добавил нового противника с отдельным обликом. Пока не хочется подробно спойлерить его поведение — пусть первая встреча останется неожиданностью. Мелочи, которые съели больше времени, чем кажется Кроме крупных механик накопилось много вещей, которые редко попадают в трейлеры: переработал интерфейс выбора рейдов и лобби; исправил множество мелких UI-проблем; починил баг, из-за которого постройки базы могли исчезать при переходе между рейдами. Именно такие исправления обычно незаметны, пока они не сломаны. Что дальше Осенний патч для меня получился не про одну большую фичу, а про фундамент. Хотелось сначала привести игру в состояние, где комфортно играть каждый вечер, а уже потом расширять контент. Если интересно, могу периодически выкладывать такие дневники разработки — с тем, что работает с первого раза, и особенно с тем, что совсем не работает. Страница игры в VK Play
3 недели назад
• Вы подписаны
