Статьи
19 прочтений · 1 месяц назад
Кожух: Ласковый май - ТАМ должен побывать каждый!!!! (Приквел)
Зачем идти на Кожух? В свое время у меня даже мысли такой в голове не возникало. О реке Кожух я просто не знал. На тот момент это был мой второй сплав, сплав по нижнему Мрассу, а он, сплав, как известно, заканчивается Хомутовскими порогами (2КС). Пороги мы проходили самосплавом в жилетах. Не могу сказать что так безопаснее, но веселее точно. И так мне это дело понравилось, что я загорелся. Загорелся пройти категорийную реку или порог, что именно на тот момент для меня это было не важно. Разницу между этими двумя понятиями я до сих пор понимаю очень смутно...
47 прочтений · 3 года назад
Инструкция по предварительному созданию персонажа.
Начал водить НРИ по вселенной Blades in the Dark (или просто Клинки) и столкнулся с такой проблемой: генерация персонажа занимает слишком много времени. Дабы максимально сократить это время, для особо сознательных игроков, которым не терпится начать погружение в мир Клинков, пишу эту небольшую инструкцию. Инструкция познакомит игрока с миром BitD, в частности с предварительной историей, географией, населяющими народами и позволит самостоятельно придумать историю персонажа. Таланты, навыки, друзей/врагов...
15 прочтений · 4 года назад
Blades in the Dark: Покровители.
Долго подбирал подходящие слово. Покровители наиболее точно отражает суть. В оригинальной BitD есть друзья и враги, покровители по смыслу почти тоже самое, только немного выше уровнем. Оригинальный BitD сконцентрирован на тактическом уровне. Хотя тут очень много зависит от мастера. Но мастеру то зачем усложнять себе жизнь и детально прорабатывать фоновые разборки между бандами? Тем более если они его команде имеют весьма опосредованное отношение. Для настольной же игры, когда сталкиваются интересы сразу нескольких игроков, разборки между бандами подходят как нельзя лучше...
27 прочтений · 4 года назад
Настольный вариант Blades in the Dark
Возникла идея адаптировать правила НРИ для настольной игры. А что? Вселенная довольно проработанная и атмосферная, карта города уже есть. Осталась самая малость - придумать правила сражений внутри банд за территорию и, самое главное, добиться баланса. То, что это будет сражение между бандами за ресурсы внутри города вопроса не стоит. Прямое силовое воздействие возможно, но только как единичная акция. Синие мундиры должны быть сильнее любой банды. Садить управлять Мундирами игрового мастера тоже не вариант, теряется сам смысл настолки...
43 прочтения · 4 года назад
Wargaming что-то не договаривает...
"Как это работает: полубронебойные снаряды" породил больше вопросов, чем ответов. Я пересмотрел КЭР про ББ и ОФ и вот какое отличие заметил. Когда объясняют пробитие надстроек. "Если осколочнофугасный снаряд с бронепробитием 203мм попадает в надстройку с броней 20мм, он ее конечно же пробьет и нанесет урон по тем же правилам, что и обычный бронебойный снаряд" Здесь все вроде правильно, после пробития ОФ от ББ снаряда отличается только количеством взрывчатки...
35 прочтений · 4 года назад
Wargaming Lesta. Новые механики: Как натянуть сову на глобус?
После официального видео «как это работает: полубронебойные снаряды» я просто выпал в осадок. Баги маскируют под фичи, по-другому это охарактеризовать трудно. Об этом и других багах от Lesta и пойдет речь ниже...
27 прочтений · 4 года назад
НРИ, которую стоит попробовать.
Я всегда думал, что сначала появились настолки, а потом уже компьютерные игры. Оказалось, что все совсем наоборот. Не верите – можете убедиться сами. Самое невероятное, что в настольных ролевых играх есть чему поучиться и геймдизайнерам. В настолках очень часто присутствует баланс. Совсем недавно я познакомился с НРИ – Настольная Ролевая Игра. До этого опыт был, но опыт не совсем удачный: столкнулся с рельсами в исполнении мастера. Тогда меня это оттолкнуло. А тут вселенная “Blades in the Dark”...
52 прочтения · 4 года назад
Пригласи друга и познайте вместе все: боль, страдания и унижение. В этом весь Wargaming.
Онлайн игра от однопользовательской игры тем и отличается, что против живых людей в разы интереснее играть, чем против даже самого продвинутого искусственного интеллекта. Пока интереснее, что будет в самом ближайшем будущем неизвестно. Тенденции на развитии в сторону кооператива прослеживаются даже в литературе. Если в «Лабиринте отражений» Лукьяненко сначала рулил индивидуальный скилл, то в «Фальшивых зеркалах» лабиринт можно пройти только в составе сыгранной команды. Так почему в Wargaming все наоборот? Другая концепция игры? WG заслуженно собрал огромную аудиторию игроков...
281 прочтение · 4 года назад
Как работает механика стрельбы в шутерах.
В основе всего лежит конус прицеливания. Вершина этого конуса лежит в точке выстрела – точка выхода пули из ствола, а центр основания совпадает с точкой прицеливания. Все пули заперты внутри конуса и за его пределы не вылетают. Вес пули, для простоты, пока опустим. Все пули летят по прямой. Чем «уже» конус – тем легче попасть в цель, чем шире основание конуса – тем труднее. Нужно понимать, что размеры конуса постоянно меняются. Отсюда возникает первое понятие – точность. Точность. Раз мы говорим...
7 прочтений · 4 года назад
Шутеры движущий локомотив игровой индустрии? Не думаю.
На написание натолкнула вот эта статья "Почему шутеры – движущий локомотив игровой индустрии" в Дзене. Не сказать, что я полностью с ней не согласен, но есть нюансы. Кому интересно, добро пожаловать под кат. Начнем с самого главного, что такое «локомотив игровой индустрии»? Игра, которая требует самое топовое железо? Игра, которая принесла больше всего денег? Игра с самой большой аудиторией? Давайте по порядку. Есть шутерная механика и есть таргетная механика. В шутерной механике пуля или...
15 прочтений · 4 года назад
Хронология появления онлайн игр. Часть 3: 1975 - 1977 годы.
Дедушка компьютерных игр. 1975 В Plato опубликована статья «обучение математике с помощью игр». Это единственная официальная ссылка, которую я могу найти про Plato и игры. На Plato со временем забанят игры...
Видео