128 подписчиков
Полгода ковырял Unity, чтобы игрок наконец перестал воевать с интерфейсом. Что вошло в осенний патч «Выживших после заката»
Когда делаешь инди-игру, кажется, что самое сложное — добавить нового босса или придумать интересную механику. На практике больше времени уходит на вещи, которые игроки воспринимают как должное: чтобы геймпад не ломал инвентарь, сохранения не терялись, а нужная кнопка действительно делала то, что должна.
Последние месяцы я почти полностью посвятил осеннему обновлению «Выживших после заката» — кооперативной PvE-игре про вылазки в город после захода солнца, где между рейдами приходится развивать базу и готовиться к следующей ночи.
Расскажу, что в итоге вошло в обновление.
Квесты — наконец появилась цель между рейдами
Раньше прогресс строился в основном вокруг добычи ресурсов. Теперь появилась полноценная система квестов - рейдовые задачи и повторяемые активности. Хотелось, чтобы игрок не просто бегал за лутом, а постоянно видел ближайшую цель.
Достижения
Добавил первую систему достижений. Заодно пришлось разбираться с интеграцией VK Play — неожиданно именно она отняла приличную часть времени.
Полная поддержка геймпада
Вот здесь было настоящее испытание.
Казалось бы: подключил Input System — и готово. На деле пришлось переделывать навигацию хотбара, инвентаря, переназначение кнопок и поведение выделения, которое постоянно «убегало» между окнами.
В итоге теперь можно нормально играть с контроллера, а управление при желании полностью переназначить.
Новый рейд — подземелье
Самая заметная игровая новинка.
Появился отдельный тип рейда — подземелье с гарантированной наградой внутри. Хотелось сделать место, куда игрок идёт не ради случайности, а ради понятного риска и понятной цели.
Больше причин исследовать карту
Теперь лут можно находить не только привычным способом.
Появились:
сундуки,
крипты,
ящики с добычей.
Исследование стало менее линейным — иногда выгоднее свернуть в полуразрушенное помещение, чем идти напрямую к выходу.
Новый босс
Добавил нового противника с отдельным обликом.
Пока не хочется подробно спойлерить его поведение — пусть первая встреча останется неожиданностью.
Мелочи, которые съели больше времени, чем кажется
Кроме крупных механик накопилось много вещей, которые редко попадают в трейлеры:
переработал интерфейс выбора рейдов и лобби;
исправил множество мелких UI-проблем;
починил баг, из-за которого постройки базы могли исчезать при переходе между рейдами.
Именно такие исправления обычно незаметны, пока они не сломаны.
Что дальше
Осенний патч для меня получился не про одну большую фичу, а про фундамент. Хотелось сначала привести игру в состояние, где комфортно играть каждый вечер, а уже потом расширять контент.
Если интересно, могу периодически выкладывать такие дневники разработки — с тем, что работает с первого раза, и особенно с тем, что совсем не работает.
2 минуты
31 августа