Найти в Дзене
1 подписчик

Неделя 1.

Crash Bandicoot 1: С чего начинается любовь
Как трёхмерный мир учился ходить

1996 год. До «Томб Райдер» ещё год, до первой «Марио 64» — несколько месяцев. И тут Naughty Dog выкатывают нечто, что взрывает мозг. «Crash Bandicoot» не был первым 3D-платформером, но он был одним из тех, кто показал, как это должно работать на «железе» первой PlayStation.

Технически это был подвиг. Разработчики не стали делать открытый мир — они «проложили» Крэшу коридор, но визуально он казался объёмным и живым. Они использовали технику, при которой персонаж и враги были настоящими 3D-моделями, а фоны — пререндеренными картинками. Это позволяло добиться невероятной для того времени детализации, но создавало эффект «рельсов», по которым ты бежишь. И знаешь, это работало идеально. Ты не отвлекался на исследование — ты был сосредоточен на движении.

Фишки игры были простыми и гениальными:
Система ящиков: разбивай всё подряд, ищи тайники, открывай пути.
Скрытые проходы — тот самый восторг, когда ты случайно проваливаешься в незаметную щель и находишь целый новый уровень.
Механика «бега на камеру» (когда Крэш несётся прямо на тебя, а ты должен уворачиваться от гигантских валунов) — эти уровни стали легендой и образцом для подражания.
Система чекпоинтов и жизней — старая школа, где каждая смерть имела значение, и когда жизни заканчивались, игра отправляла тебя в самое начало. Жестоко? Да. Закаляло характер? Ещё как.

Графика была соком. Яркая, сочная, мультяшная, она выжимала из PS1 все соки. Крэш анимирован с невероятной любовью — его глупая улыбка, его паника, когда он стоит на краю пропасти, его победный танец. Это была графика, в которую влюбляешься с первого взгляда.
Неделя 1. Crash Bandicoot 1: С чего начинается любовь Как трёхмерный мир учился ходить  1996 год. До «Томб Райдер» ещё год, до первой «Марио 64» — несколько месяцев.
1 минута