918 подписчиков
Джейсон Шрайер назвал секреты успеха Blizzard Entertainment — он сделал это незадолго до выхода книги Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment.
Репортёр пожелал выделить положительные стороны компании, поскольку в последние дни было большое количество новостей, которые выставляли её в не очень хорошем свете.
Выбрали ключевые моменты из колонки журналиста Bloomberg:
• Игры Blizzard охватили сотни миллионов людей и принесли миллиарды долларов прибыли. Люди встречают друзей на всю жизнь и даже супругов благодаря проектам Blizzard, а фанаты обмениваются мыслями и идеями на BlizzCon.
• Одной из главных ценностей Blizzard всегда было то, что если на первом месте стоят игроки, то прибыль последует за ними, и на протяжении десятилетий их игры соответствовали этому правилу.
• Самым ярким примером этой философии стала платформа Battle.net, выпущенная компанией в 1996 году. В 1990-е годы, чтобы играть в видеоигры в развивающемся интернете, нужно было пользоваться такими сервисами, как GEnie компании General Electric, где оплата была почасовой.
• Сотрудники Blizzard, которым не нравилось подобная политика, решили сделать свой собственный сервис бесплатным (расходы покрывались за счет рекламы), и это помогло превратить такие игры, как Diablo и StarCraft, в настоящие хиты. Игроки оценили, что их не обманывают, и в результате полюбили Blizzard.
• В 1996 году Blizzard получила ценный урок, когда не успела выпустить Diablo к рождеству. Раньше было принято считать, что если игра не успевает выйти к празднику, ее ждет провал.
• Но Diablo вышла в последний день 1996 года и при этом разошлась тиражом более миллиона копий, что дало Blizzard «пищу для размышлений»: «Выпускайте игры только тогда, когда они будут готовы».
• Эта философия привела к некоторым проблемам гораздо позже, но в результате игры стали лучше. Игроки быстро поняли, что, хотя проекты Blizzard могли выходить с опозданием, они всегда были «отполированными».
• Самые успешные игры Blizzard не создавали новых жанров. Скорее, они брали уже существующие элементы из других проектов, которые выходили ранее и делали их еще лучше.
• В 1993 году все сотрудники компании были одержимы стратегией Dune II, но им хотелось, чтобы в ней был мультиплеер. Поэтому они придумали Warcraft, которая взяла геймплей Dune II, но сделала его более доступным и добавила новые функции.
• В 1999 году все в Blizzard пристрастились к онлайновой EverQuest, но у них были претензии к ее «непрозрачности» и «недружественным» функциям.
• Поэтому они решили создать свою собственную версию, собрав все, что им не нравилось в EverQuest, и сделав ее лучше. Пять лет спустя они выпустили World of Warcraft, и она стала одной из самых прибыльных и популярных видеоигр всех времен.
• Руководители Blizzard однажды подсчитали, что они отменили около 50% начатых ими проектов — на сегодняшний день этот процент может быть еще выше.
• Знание того, чтобы не выпускать скучный или некачественный продукт, стало еще одной ключевой составляющей успеха Blizzard, и некоторые из ее самых успешных игр появились благодаря отмененным проектам.
• В конце 1990-х годов Blizzard работала над проектом под названием Nomad, у которого не было ни четкого видения, ни последовательного дизайна. Отказ от него привел к созданию World of Warcraft.
• Позже Blizzard потратила семь лет на Titan — катастрофический проект, который имел серьезные последствия для компании. Но когда они наконец отменили его, небольшая команда осталась и придумала Overwatch.
• В Blizzard плейтесты всегда были важны. Компания проводила сессии, на которых все сотрудники компании — от генерального директора до секретаря в офисе — бросали все свои дела и играли в игру, над которой работали. Затем они обсуждали, что им понравилось, а что нет.
#игры в @inyoueyes
3 минуты
4 октября 2024