Создание UV-развертки Blender3d.
- Предварительно, в объектном режиме в окне 3D-редактора надо выбрать модель и нажать Ctrl+A Применив Location, Rotation и Scale. (Не знаю актуально ли это в новых версиях Blender, но лучше сделать) Это так называемое масштабирование модели.
- Для начала надо создать в окне UV-редактора изображение (вместо него или "поверх него" потом будет размещаться текстура, поэтому я называю его "подложкой")
Изображение надо выбрать такой же размерности как и планируемая текстура - 512х512 или 1024х1024, и т.д.
-Что бы точно знать, что при наложении текстуры не будет растяжений, при создании изображения-подложки надо отметить галочку UV-grid. Затем, в окне 3D-редактирования, в N-панели (Вызывается нажатием клавиши N), на вкладке Display в выпадающем меню Shading выбрать режим GLSL и отметить галочку Textured Solid.
Это позволит нам видеть шахматную сетку на модели, так называемую "шахмат".
- Как делать швы для резки, писать не буду для экономии времени. (Но, если вдруг это читает кто то кроме меня, то Ctrl+E -> Mark Seam)
- Развертку делать лучше по частям. Сначала выбрать одну часть модели, сделать развертку. Потом следующую и т.д. Если выделить всю модель сразу и сделать развертку, то Blender нагородит такой чепухи, что ужас-ужас. А по частям делает очень хорошо.
Что бы все части развертки оказались на одной картинке-подложке, после создания развертки каждой части, надо в меню выбора файла внизу UV-редактора, выбрать нашу картинку-подложку.
- Последнее и самое главное. После того как развертка всех частей готова. Выделим всю модель и видим, что развертка не масштабирована. Одни части больше других, что то вылезает за края картинки. Нажимаем Ctrl+A - масштабирование развертки. И Ctrl+P - упаковка развертки в границах картинки-подложки.
Все. Черновая развертка готова.
1 минута
10 сентября 2024