873 подписчика
Блогер HiddenXperia, который специализируется на Halo, пообщался с бывшими разработчиками из 343 Industries, прошерстил предыдущую инфу, и выяснил, какой могла быть Halo Infinite на самом деле. Ранее он уже раскрывал внутренние подробности разработки игры и, вроде как, имеет доверие среди сообщества.
Рассказываем вкратце.
• Открытый мир по своей структуре был похож на Breath of the Wild. Однако к лету 2019 года — чуть больше, чем за год до первоначальной даты выхода игры — разработка перешла в «кризисный режим».
• Как уже сообщалось ранее и не раз, для Halo Infinite планировали сюжетное DLC. Идея состояла в добавлении нового PvE-контента каждый сезон, как в лайв-сервисной игре. Таким образом разработчики хотели раз в 3-4 месяца двигать сюжет вперёд.
• Проблемы привели к вырезанию контента. Например, из игры убрали центральный хаб в стиле Destiny, где можно было бы общаться с морпехами и получать квесты.
• В Halo Infinite также планировали добавить более сложные с точки зрения дизайна аванпосты Изгнанников. Каждый форпост должен был стать частью более широкой сети, контролируемой различными подфракциями, каждая из которых возглавлялась уникальным боссом-военачальником.
• Игрокам нужно было уничтожать эти подбазы, включая казармы, склады оружия и базы транспортных средств, прежде чем атаковать главную крепость. В противном случае эти форпосты вызывали бы тяжеловооруженные подкрепления, что делало бы их практически неприступными.
• Ещё были подземелья в духе Mass Effect Andromeda. В них должны были находиться различные существа, например, Crusher — его можно было увидеть в первом трейлере игры.
Проблемы разработки Halo Infinite можно в значительной степени отнести к проблемам руководства в 343 Industries. По словам бывших разработчиков, руководство студии поместило команду кампании в пузырь, изолировав их от общестудийного сотрудничества, тем самым препятствуя творчеству и решению проблем.
• Чтобы снять стресс, руководство ввело «хакатоны», где разработчики могли прототипировать проекты мечты. Хотя изначально они были успешными в плане повышения морального духа, они были закрыты после всего лишь двух сессий, погрузив команду обратно в творческий застой.
• Кампания также страдала от отсутствия внешнего фокусного тестирования, основного элемента каждой предыдущей кампании Halo. Джозеф Стейтен пытался инициировать такое фокусное тестирование после присоединения к команде, но этого было слишком мало и слишком поздно.
• Старое руководство разделило студию на несколько сильно сегментированных команд, постоянно соперничавших за ресурсы.
#игры в @inyoueyes
2 минуты
20 сентября 2024