Найти тему
1601 подписчик

Геймдиректор и дизайнер франшизы Ori объяснил причины проблем открытых миров в играх


Томас Маллер, геймдиректор и дизайнер Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps, поделился своим видением проблем современных игровых открытых миров, которые стали надоедать игрокам.

По его словам, пользователи устают от однообразности пространства, создаваемого с помощью процедурной генерации. Такие огромные пустые пространства не предлагают интересного исследования и можно найти их практически во всех играх с открытым миром. Эти пустоты никогда не были прикоснуты руками дизайнера для создания интересных моментов.

В Moon Studios они предпочитают другой подход, применяя его не только в Ori, но и в ожидаемой игре No Rest for the Wicked. Они стремились создать игру, в которой игроку не нужно зажимать кнопку "вперед" в течение нескольких минут между разными точками. Этот процесс очень скучен и иногда делает игру похожей на "симулятор ходьбы".

Разработчик считает, что большинство игроков ценят качественный дизайн уровней, им не нужны "десять тысяч планет или квинтиллион областей". Важна только одна интересная большая локация, над которой работали талантливые авторы.

Маллер отмечает, что в будущем искусственный интеллект будет значительно помогать в разработке игр, но пока его возможности не сравнимы с превосходным дизайном уровней.

Например, если дизайнеры увидят ландшафт, созданный ИИ, они немедленно добавят к нему "жизнь" - интересные объекты, пещеры, NPC и так далее.

В качестве примера удачного дизайна автор приводит ситуацию из игры No Rest for the Wicked, где тестеры постоянно пытались выбраться в окно на одной из локаций - дизайнеры заметили это и добавили путь, ведущий к полезным предметам.

No Rest for the Wicked будет доступна в раннем доступе с 18 апреля. В сети уже сейчас доступны свежие подробности и геймплей этой ролевой игры.

Первое крупное обновление игры будет посвящено сетевому режиму. No Rest for the Wicked разрабатывается для ПК, PS5 и Xbox Series.
1 минута