135 подписчиков
Цель Природы — не дать остальным игрокам выполнить победные условия за 10 раундов. То есть она, как известный персонаж в игре «Плоский мир», побеждает, когда никто не победил до конца партии.
Природа в раунде играет карты-реакции (и одну пакость в начале сезона — раунда). Карты реакции просто так сыграть нельзя — только после того как кто-то переместился, поохотился, собрал ресурсы и так далее.
Поэтому фактор случайности здесь велик — у меня один раз вся рука состояла из карт «Начало сезона», и я могла играть только по одной карте в раунде, что очень обидно — это, во-первых, выключает тебя из игрового процесса, превращая в наблюдателя, а во-вторых, по понятным причинам уменьшает вовлечённость. Но когда получается сделать гадость (отменив игрокам охоту, раздав раны, уменьшив количество действий) — как-то понимаешь, зачем всё это, и хочется всем всё портить дальше:)
Я не хочу пересказывать все правила (мы здесь не за этим собрались), просто ещё скажу, что мне нравится ещё один момент в игре, связанный с Природой: когда соперники охотятся, они уничтожают животных и отдают их Природе. Истребляя какой-то вид, они выхватывают праведного гнева от Природы — она получает дополнительные карты, на которых, как вы помните, нет ничего хорошего)
С Природой разобрались — теперь про вторую асимметричную роль, неандертальцев. За них мне тоже удалось сыграть, и они промышляют в игре с помощью миплплейсмента. У вас есть собственный планшет и миплы (всего 5 штук) — ваше племя. Ваша победная задача — создать 7 племён.
Для этого в игре у вас есть ширма — за ней есть три варианта племён, которые вы можете создать. Каждое создаётся за свою сборку ресурсов и приносит свой интересный бонус.
Создали племя — за ширмой выкладывается ещё одно (таким образом, вы всегда можете выбирать 1 из 3). Каждое действие (даже движение) требует траты мипла — и в лучшем случае у вас всего 5 миплов на раунд. Почему в лучшем? Потому что не забывает про прекрасную мать-Природу, которая может наносить раны неандертальцам (моя первая партия за неандертальцев началась с перелома, например, — и это я ещё никуда не успела сходить 😀).
В общем, вы ходите по карте, охотитесь, мастерите оружие и орудия с одеждой (для охоты, защиты и сражений с другими игроками) и создаёте племена. За неандертальцев мне оч понравилось играть, но кажется, что втроём сильно легче — потому как впятером на карте будет сильно не хватать ресурсов, а стычки между соперниками будут случаться на каждом шагу (что только на руку Природе).
Теперь сапиенсы — последняя роль в игре (при игре впятером тоже будет два племени). Их задача — создать три явления культуры.
Сапиенсы — это механика колодостроя. Они покупают карты, чтобы двигаться, охотиться и собирать ресурсы. За них я поиграть не успела, но очень хочу, потому что по партиям показалось, что им как будто тяжелее всего.
Все предметы культуры создаются за еду, а карты в колоду можно купить за разные другие ресурсы, но сапиенсы очень уязвимы для ран, и Природа может легко засорять им колоду, за раны подкидывая карты голода (карты-пустышки с оч ограниченным функционалом, как страх в «Арнаке»).
Мне показалось, что в наших партиях им приходилось особенно туго, и это ещё учитывая вообще малое взаимодействие между игроками-племенами.
В целом «Ориньяк» очень прикольный концептуально, но победа здесь зарабатывается нелегко, особенно если все игроки-племена начеку: вы можете нападать на лидера и отбирать у него ресурсы, что впятером, мне кажется, огого как актуально, потому что мать-Природа одна не справляется. Но тут есть нюанс: останавливая лидера, не нужно забывать о своих целях, иначе спустя 10 раундов победа окажется в кармане Природы, и вы поработаете в финале игры ей на руку.
Пока в «Ориньяк» хочется играть ещё, опробовав разные стратегии за разных персонажей, но тем, кого заинтересовала игра, важно понимать, что она злая, местами кризисная, а в некоторых ситуациях на ваши действия будет влиять рандом (особенно при игре за Природу).
3 минуты
28 февраля 2024