Найти в Дзене
1 подписчик

Проявления EaaS в доиишную эпоху


Можно выделить несколько явных категорий неразвлекательных применений компьютерных игр и фильмов, пройдемся по ним.

1. Образование и обучение через игры

 - Minecraft: Education Edition — используется в школах для обучения программированию, истории и даже химии.
 - Duolingo (с элементами геймификации) — превращает изучение языков в игру.
 - Assassin’s Creed Discovery Tour — режим без боя, где игроки изучают историю Древнего Египта или Греции.

Игры становятся платформами для интерактивного обучения, заменяя традиционные учебники.

2. Здоровье и терапия

 - VR-игры для реабилитации (например, Beat Saber в физиотерапии или VR-симуляторы для лечения фобий).
 - Психическое здоровье: Приложения вроде Happify или Zoe используют игровые механики для борьбы со стрессом и тревогой.
 - Фильмы как терапия: Кинотерапия для работы с травмами или эмоциональными проблемами.

Развлечения превращаются в инструменты для улучшения качества жизни.

3. Социальные платформы и виртуальные миры

 - Fortnite как пространство для концертов (например, выступление Travis Scott) и лекций.
 - Roblox, VRChat, RDR2 Online — площадки для виртуальных встреч, бизнес-презентаций и даже свадеб.

Игры становятся цифровыми "общественными пространствами", заменяя офлайн-события.

4. Экономика и карьера

 - Игры с реальной экономикой: Second Life (виртуальная недвижимость и бизнес) или EVE Online, где рыночек вполне реально решает.
 - Киноиндустрия как работодатель: Краудсорсинг в создании контента (платформы вроде Tongal для сценаристов и режиссеров).
 - Стриминг и киберспорт как профессия.

Развлечения создают новые рынки труда и финансовые модели.

5. Технологии и инновации

 - Игровые движки (Unreal Engine, Unity) для создания архитектурных симуляций, медицинских тренажеров или виртуальных фабрик.
 - Фильмы как драйверы технологий: Например, Avatar стимулировал развитие 3D-кино и VR.

Технологии, созданные для развлечений, применяются в науке, промышленности и образовании.

6. Культура и идентичность

 - Кино как часть национальной идентичности: Например, индийские фильмы, формирующие глобальное восприятие культуры.
 - Игры как хранители языка: Проекты вроде Never Alone (сохранение культуры инуитов) или Hellblade: Senua’s Sacrifice (изучение психических расстройств).
 - Религия в играх: Виртуальные храмы или медитативные игры (Journey).

Развлечения становятся средством культурного диалога и сохранения наследия.

7. Персональный рост и самовыражение

 - Фильмы-биографии (например, The Social Network), вдохновляющие на предпринимательство.
 - Игры-симуляторы (вроде The Sims или Stardew Valley) как способ экспериментировать с жизненными сценариями.
 - Fitness-игры (Ring Fit Adventure, Just Dance) для мотивации к спорту.

Развлечения помогают людям "примерить" новые роли и навыки.

8. Социализация и активизм

 - Кампании в играх (например, сбор средств на борьбу с раком в World of Warcraft).
 - Minecraft Marketplace: Игроки разрабатывают образовательные миры (например, виртуальные музеи или симуляции экосистем), которые затем используются школами и организациями.
  - Dreams (PS4): Платформа, где пользователи создают игры, анимацию и музыку, а лучшие проекты попадают в официальные подборки, становясь частью культурного наследия платформы.
  - Kickstarter-игры и фильмы: Например, Hollow Knight и сериал Veronica Mars были частично финансированы фанатами, что позволило сохранить авторское видение.
  - Fig.co: Платформа, где сообщество инвестирует в игры (как Pillars of Eternity), получая долю от прибыли.
  - Foldit: Игроки решают головоломки по сворачиванию белков, помогая учёным в разработке лекарств.
  - EVE Online Project Discovery: Игроки анализируют реальные астрономические данные, участвуя в открытии новых планет.

Развлечения как инструмент формирования осознанности.
Проявления EaaS в доиишную эпоху  Можно выделить несколько явных категорий неразвлекательных применений компьютерных игр и фильмов, пройдемся по ним.  1.
3 минуты