Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Любовь и Спектрум

Они украли миллион: величайшее ограбление восьмибитной эпохи (They Stole a Million)

После разговора про «Hostages» было бы логично рассказать об игре, которая стала для меня настоящим открытием. Самой первой тактической стратегией, с которой я познакомился году в 1995-м, была именно она — «They Stole A Million». Эта игра попалась мне когда-то на одном из кассетных сборников АО «Экстремаль». К сборникам прилагались жёлтые книжечки с описанием, и вот там этой игре было посвящено страниц десять — в отличие от большинства коротеньких описаний на полстранички. Десять страниц! Для сборника, где на каждую игру давали абзац-другой, это был знак. Это означало: тут есть что разбирать. Тут есть чем восхищаться. Я загрузил кассету, нажал PLAY, и под монотонный писк загрузочного экрана начал листать жёлтую книжечку. К тому моменту, когда полоска загрузки доползла до конца, я уже примерно понимал: передо мной нечто совершенно необычное. Не аркада. Не платформер. Не стрелялка. А настоящая, полноценная стратегия ограбления — с планированием, командой, расстановкой сил и секундным тай
Оглавление

Прелюдия: кассета, жёлтая книжечка и первое свидание с тактикой

После разговора про «Hostages» было бы логично рассказать об игре, которая стала для меня настоящим открытием. Самой первой тактической стратегией, с которой я познакомился году в 1995-м, была именно она — «They Stole A Million».

Эта игра попалась мне когда-то на одном из кассетных сборников АО «Экстремаль». К сборникам прилагались жёлтые книжечки с описанием, и вот там этой игре было посвящено страниц десять — в отличие от большинства коротеньких описаний на полстранички. Десять страниц! Для сборника, где на каждую игру давали абзац-другой, это был знак. Это означало: тут есть что разбирать. Тут есть чем восхищаться.

Я загрузил кассету, нажал PLAY, и под монотонный писк загрузочного экрана начал листать жёлтую книжечку. К тому моменту, когда полоска загрузки доползла до конца, я уже примерно понимал: передо мной нечто совершенно необычное. Не аркада. Не платформер. Не стрелялка. А настоящая, полноценная стратегия ограбления — с планированием, командой, расстановкой сил и секундным таймингом. На Спектруме. В 1986 году. Это было впечатляюще.

Loading Screen
Loading Screen

Кто её сделал: британская бригада Tigress Marketing

«They Stole A Million» — игра 1986 года, созданная британской студией Tigress Marketing и изданная компанией Ariolasoft под лейблом 39 Steps. На коробке название напечатано с долей хулиганства: «They $tole a Million» — с долларом вместо буквы S. И подзаголовок: «The Bo$$». Сразу задаётся тон.

Идея и дизайн игры принадлежат Крису Палмеру — человеку, который до этого работал над «Deactivators», ещё одной стратегической игрой от Tigress Marketing. Крис пришёл в Tigress из Argus Specialist Publications, где занимался журнальной деятельностью, и принес с собой чувство структуры и понимание того, как подать сложную механику игроку. Впоследствии Палмер доберётся до Blizzard и поработает над «Warcraft: Orcs & Humans» — но это уже совсем другая история.

Версию для ZX Spectrum запрограммировал Эдгар Белка — программист, чья фильмография на Спектруме и других платформах включала «Danger Mouse in The Black Forest Chateau» и «Assault On Port Stanley». Его код гнал игру на 3,5-мегагерцовом «Зилоге» с характерным терпением и без видимых тормозов.

Музыку написал Бен Даглиш — один из самых известных композиторов восьмибитной эпохи. Его портфолио включает «The Last Ninja», «Trap», «Krakout», «Deflektor». Даглиш знал, как выжать из звукового чипа нечто большее, чем просто пиликанье. Музыкальная тема, звучащая на этапе исполнения ограбления на Amstrad CPC и Commodore 64, навеяна музыкой из детективного телесериала «Inspector Regan» — жёсткого полицейского шоу, популярного в Британии тех лет. На Спектруме, увы, музыкальные возможности были скромнее — 48-килобайтная версия обошлась без саундтрека в том виде, в каком его задумал Даглиш.

Студия Tigress Marketing, к сожалению, просуществовала недолго. Вскоре после выхода игры Ariolasoft покинула рынок софта, и Tigress закрылась. Но за своё короткое существование они успели создать игру, которая переживёт их самих на десятилетия.

-2

О чём игра: стать боссом

Вы выступаете в роли начинающего криминального босса — мелкого жулика с большими амбициями. Вы решаете бросить мелкие кражи и замахнуться на серьёзное дело. В шутливом вступлении (которое, к слову, оформлено в виде пародии на журнальную статью) босс консультируется с базой данных SWAG — Software for Aspiring Gangsters, «Программное обеспечение для начинающих гангстеров». База прилагается к журналу What Crime. Пара слов: «SWAG» по-английски ещё и означает «мало́к» — то есть краденое, добычу. Шутка многослойная, в духе британского юмора.

Название игры, кстати, по одной из версий, — пародийная отсылка к популярной серии игровых сборников «They Sold a Million» («Они продали миллион»). Разработчики заменили «Sold» на «Stole» — и получилось «Они украли миллион». Превратили коммерческий лозунг в криминальный. Просто и гениально.

В игре пять взаимосвязанных миссий. Пройти все до конца смогут лишь те, кто обладает талантом «великого стратега», как писали в журнале Spectrofon. Каждый следующий объект сложнее предыдущего: от нумизматического магазина до музея в Каире. И на каждом уровне время реакции полиции сокращается.

Этап первый: подготовка

Игра делится на две части, загружаемые последовательно. Первая — подготовка. Здесь нет спешки, нет полиции, нет напряжения. Есть стол, телефон, каталог и ваше терпение.

Сбор команды. Вы нанимаете специалистов с разными навыками: вскрытие замков, отключение сигнализации, вождение, работа со взрывчаткой и другие. Каждый член банды требует задаток — деньги вперёд — и процент от добычи. Причём процент отдаётся после того, как вы сдадите украденное скупщику. Наведите курсор на кандидата — и компьютер выдаст его фотографию, страниц на пять характеристик, две его специальности и гонорар. Некоторые стоят дёшево, но работают медленно. Другие берут дорого, но справляются за минуты. Выбор за вами.

Выбор объекта. Вам доступны пять целей:

  • Coin Dealers — монетная лавка старого мистера Хамбага и его сына Генри. Редчайшие монеты со всего света, серебряные кубки и дневная выручка. Охраны внутри нет, но витрины под сигнализацией. Для начала — самое то.
  • Art Gallery — частная картинная галерея нефтяного короля Риккенбэкера. Полотна, витрины и некоторые комнаты защищены сигнализацией.
  • Diamond Merchant — самый престижный ювелирный магазин в стране.
  • Bank — банк, где многие хранят свои ценности. Сложная система охраны.
  • Cairo Museum — музей в Каире. Финальный уровень, высшая лига.

Покупка планов и информации. Прежде чем планировать налёт, нужно купить чертежи здания и сведения о ценностях. Чем «жирнее» добыча, тем дороже стоит информация. Поэтому пройти все миссии подряд не получится — нужно накопить капитал на предыдущих ограблениях. Имея начальный капитал в 55 000 фунтов стерлингов, придётся экономить и считать.

Поиск скупщика. Можно войти в контакт только с одним скупщиком краденого. Его нужно подобрать заранее — чтобы после ограбления сразу сплавить товар. Расходов на этом этапе нет, но выбор скупщика влияет на то, сколько вы получите за украденное.

В меню первой части также доступны опции сохранения и загрузки состояния — что для Спектрума, особенно кассетной версии, было драгоценностью. При переходе от первой части ко второй сохраняться не нужно — игра загрузит следующую часть сама. А вот при переходе обратно — обязательно.

-3

Этап второй: ограбление

Вот тут начинается самое интересное.

На этапе реализации вы управляете командой в реальном времени, следуя заранее составленному плану. Перед вами — план здания, вид сверху. Вы задаёте каждому члену команды путевые точки, действия и время их выполнения. Например: специалисту по сигнализации нужно две минуты, чтобы отключить систему на определённой витрине. Через две минуты после этого медвежатник открывает витрину и забирает добычу. Всё должно быть состыковано до секунды.

Планирование — это и есть сердце игры. Вы расставляете маршруты, как режиссёр расставляет мизансцены. Каждый шаг продуман, каждое действие привязано к таймеру. Если один specialist задержится — рассыплется вся схема. Если начать слишком рано — сработает сигнализация. Если слишком поздно — приедет полиция.

Во время самого налёта вы находитесь снаружи — с рацией, в машине, нервно поглядывая на часы. Вы отдаёте приказы дистанционно и следите за появлением полиции. Когда появляется полицейская машина, у вас два варианта: замереть и переждать, или бежать с тем, что уже успели загрузить. При необходимости можно вмешаться лично — войти в здание и помочь команде. Но тогда вы становитесь беззащитны перед прибытием полицейских: если они приедут, пока вы внутри, — конец.

С каждым новым уровнем время реакции полиции сокращается. На первом ограблении у вас есть минуты. На последнем — секунды. Напряжение растёт от миссии к миссии, и к финалу вы сидите перед экраном, вжавшись в стул, и реально потеете.

Успешное завершение ограбления приносит доход, пропорциональный украденному. Неудача грозит арестом — и потерей вложенных денег, нанятых людей и купленных планов. Стартовать заново обидно, но честно.

Пять дел босса: от Лондона до Каира

В журнале Spectrofon статья об этой игре начиналась с пролога. Босс сидел в роскошных апартаментах отеля «Хилтон» в Каире, курил гаванскую сигару и вспоминал, с чего всё начиналось:

Лучи жаркого каирского солнца безуспешно пытались пробиться сквозь закрытые жалюзи на окнах роскошных апартаментов отеля «HILTON». Кондиционеры, тихонько гудя, разливали искусственную прохладу... Босс откинулся на спинку огромного мягкого кресла и со вкусом затянулся гаванской сигарой...

Дальше — рассказ о первом деле в Лондоне, о лавке нумизмата старого мистера Хамбага, которого знали как «Чеканщика». О том, как босс с Билли Смитом были молодыми и только начинали свой «бизнес». О том, что «не всегда первый блин бывает комом».

Пять миссий — это пять историй. Пять ограблений, каждое сложнее предыдущего. От маленького магазинчика монет до египетского музея. От простенькой сигнализации до полноценной охранной системы. От пары минут на эвакуацию до нескольких секунд. Игра ведёт вас за руку по криминальной лестнице — и с каждой ступенькой становится круче.

Интерфейс: окна, меню и иконки

Игра построена на окнах и текстовых меню. Много всплывающих подменю, много иконок. По современным меркам это выглядит архаично — но для 1986 года это был продуманный, структурированный интерфейс. Каждое действие вызывает новое окно, каждое окно — новую информацию. Вы выбираете курсором, нажимаете «огонь» — и получаете результат.

На Спектруме, конечно, всё это работало в характерной цветовой гамме — ATTR-blocks, контрастные цвета, мелкий шрифт. Но игра не пытается быть красивой в привычном смысле. Она пытается быть понятной. И в этом — её заслуга.

Языки и версии

Версии для Amstrad CPC выходили на английском, французском (под названием «Le casse du siècle» — «Ограбление века») и немецком языках. Для Commodore 64 — на английском и немецком. Для ZX Spectrum — только на английском. Что, впрочем, не остановило тысячи русскоязычных игроков: как писали в журнале «Компьютерные миры ZX Spectrum», «прежде всего пусть вас не пугает количество информации на английском. Если вы не очень хорошо знаете язык, то советую поработать со словарём, а не откладывать эту уникальную игру в долгий ящик». Для многих из нас игра стала ещё и учебником английского — волей-неволей приходилось разбираться, что такое «alarm», «blueprint» и «getaway car».

Личные воспоминания: жёлтая книжечка и ночное ограбление

Я играл в «They Stole A Million» на Спектруме, загружая с кассеты. Помню, как сидел перед телевизором с жёлтой книжечкой сборника «Экстремаль» на коленях и методично, страница за страницей, разбирался, что к чему. Десять страниц описания — это для 1995 года был практически полноценный мануал. Большинство игр в тех сборниках удостаивались абзаца в духе «управляете человечком, собирайте монетки, стреляйте в монстров». А тут — описание меню, нанятия команды, покупки планов, выбора скупщика, планирования маршрута и тайминга. Это был документ, по которому учились.

Первая миссия — монетная лавка — казалась простой. Но уже на ней я понял: спешка убивает. Один неверный тайминг — и специалист по замкам начинает вскрывать витрину до того, как отключена сигнализация. Сирена, полиция, конец. Начинай заново. Перепланируй. Попробуй ещё раз.

Я помню то чувство, когда всё наконец сработало: замки открыты, сигнализация отключена, товар в сумке, машина заведена — и все успели выбежать до приезда полиции. Это был не просто азарт. Это было удовлетворение от того, что твой план — твой собственный, продуманный и выверенный — сработал. Будто ты сам спланировал ограбление. Будто ты и есть тот самый босс.

В журнале Spectrofon писали: «лучше не выходя из дома участвовать в ограблении иллюзорного электронного мира». И это правда. «They Stole A Million» давала тебе роль криминального гения — безопасно, виртуально, с возможностью сохраниться и переиграть. Это был тренажёр, как шутил Дибривный, по специальности «Воровское дело». Но на самом деле это был тренажёр по планированию, системному мышлению и работе с ограниченными ресурсами.

Технические хитрости и кассетные страдания

В кассетной версии игры на Спектруме была одна неприятная особенность, о которой предупреждал тот же Дибривный. При загрузке второй части два файла без заголовков грузились нормально, но затем компьютер ожидал какой-то ещё файл — и при этом пропускал пять кодовых файлов с одинаковым названием «million». Решение: переименовать эти файлы в «MAP1», «MAP2» и так далее — с помощью копировщика, в порядке их следования на ленте. После этого загрузка шла без проблем.

Для тех, кто играл с кассеты, такие трюки были обыденностью. Мы тогда знали свои кассеты наизусть — какой файл за каким идёт, где начинаются кодовые блоки, какой звук означает успешную загрузку. «They Stole A Million» с её двухчастной структурой требовала двойной загрузки, а значит — двойного риска, что кассета заест, потянется или просто не прочитается. Когда вторая часть грузилась успешно — это было маленькое чудо.

Итог

«They Stole A Million» — игра, которая опередила время. Не графикой, не звуком, не масштабом — а идеей. Идеей о том, что стратегия может быть не про войну, а про ограбление. Что планирование может быть увлекательнее действия. Что тайминг, команда и информированность — это оружие. Что босс не обязан сам лезть в окно — он может сидеть в машине с рацией и управлять.

Крис Палмер придумал это в 1986 году. Эдгар Белка запрограммировал это для Спектрума. Бен Даглиш это озвучил. Ariolasoft и 39 Steps это издали. А мы — мы играли. С кассет, с жёлтыми книжечками на коленях, со словарём под рукой и с чувством, что участвуем в чём-то особенном.

На мой взгляд, именно такие, неспешные и не требующие быстрой динамики игры - настоящее предназначение ZX Spectrum, поскольку разрабатывать и создавать их при желании мог любой желающий. Вместе с тем, описанная игра по-своему была прорывом. В ней было всё очень непривычно, но она затягивала. И наряду с недавно вспомненным моим коллегой Ретро геймером Mugsy, здесь перед нами одна из в общем-то небольшого количества игр про мафию.

В это хотелось играть.

И знаете что? Мы до сих пор играем.

Даже в окне браузера: https://viva-games.ru/game/they-stole-a-million?ysclid=mttnpguz99268455395

-4

P.S. Спектрум навсегда

Если вы дочитали до этого места — значит, вы тоже ностальгируете. И это прекрасно. Потому что ностальгия по старым играм и старым компьютерам — это не просто «всё было лучше раньше». Это связь с временем, когда каждая игра была событием, каждая загрузка — приключением, а каждый удачный налёт — личной победой.

Всем, кто скучает по тем временам, — подписывайтесь на ретроблоги. Читайте. Смотрите. Возвращайтесь. Это живая история, и она не должна пылиться на чердаке.

Мой блог — «Любовь и Спектрум» — здесь, на Дзене. Рекомендую также отличный блог «Ретро геймер» — про ретроигры и Спектрум. На YouTube ищите каналы «SincLAIR», «Как это было», «Час Спектрума» — и многие другие, которых с каждым годом становится только больше. Стримы, обзоры, летсплеи, живые обсуждения — всё это живёт и развивается.

Спектрум навсегда. 🖤