Есть игры, где поражение означает возвращение к последнему сохранению. Есть проекты, в которых павший персонаж через несколько минут воскресает у ближайшего контрольного пункта. Darkest Dungeon предлагает другой подход: ошибка становится частью истории, гибель опытного героя оставляет пустое место в строю, а победа нередко обходится настолько дорого, что её трудно отличить от поражения.
Это не классическое приключение о непобедимых спасителях мира. Здесь герои пьют, молятся, проигрывают деньги, заболевают, приобретают фобии, отказываются выполнять приказы и сходят с ума. Одни погибают в первом же походе. Другие проходят через десятки сражений, превращаются в ветеранов, а затем умирают от случайного удара какого-нибудь безымянного культиста.
Darkest Dungeon вышла 19 января 2016 года. Red Hook Studios определяет её как сложную готическую ролевую игру с пошаговыми сражениями и элементами roguelike, посвящённую не только физическим опасностям подземелий, но и психологической цене приключений.
Однако подобное описание передаёт лишь форму.
По существу Darkest Dungeon — это игра об управлении катастрофой. Не о том, как избежать всех потерь, а о том, кого можно спасти. Не о поиске идеального решения, а о выборе наименее ужасного. Не о героизме как врождённом качестве, а о том, сколько страха способен выдержать человек, прежде чем окончательно сломается.
Наследство, от которого нельзя отказаться
История начинается с письма Предка.
Некогда он владел богатым поместьем и обладал всеми преимуществами человека, которому позволено скучать без каких-либо последствий. Вместо того чтобы спокойно управлять землёй, Предок занялся оккультными исследованиями, запретными ритуалами и поиском древних тайн. Он устраивал пиры, приглашал сомнительных гостей, финансировал археологические экспедиции и постепенно добрался до сил, существование которых разумному человеку лучше было бы не проверять.
Когда под усадьбой обнаружилось нечто по-настоящему ужасное, Предок понял масштаб совершённой ошибки. Правда, исправлять её самостоятельно он не стал. Эта сомнительная честь досталась наследнику — то есть игроку.
Нам предстоит вернуться в родовое поместье, восстановить расположенный рядом Гамлет, собрать отряды наёмников и постепенно очистить окрестности от последствий любопытства предка. Официальное описание строится именно вокруг возвращения наследственного владения: игрок нанимает несовершенных героев и отправляет их в разрушенные леса, подземные ходы, крипты и другие заражённые области.
Сюжет подаётся скупо. Здесь нет бесконечных диалогов, длинных кат-сцен и десятков персонажей, ожидающих у восклицательных знаков. Основную историю рассказывают вступительные ролики, реплики Предка, описания заданий, обстановка и постепенно раскрывающиеся подробности прежних злодеяний хозяина поместья.
Каждый крупный противник связан с очередной страницей его биографии.
Некромант появился не просто потому, что игре требовался босс в руинах. Ведьма, Свиной Принц, Сирена и другие чудовища — прямые или косвенные последствия действий человека, решившего, что богатство освобождает его от ответственности.
Благодаря этому отдельные области не выглядят случайным набором готических декораций. Всё зло вокруг поместья имеет общий источник.
И постепенно возникает подозрение: возможно, наследник не исправляет прошлое, а лишь продолжает семейную традицию. Предок использовал людей ради своих амбиций. Игрок тоже набирает незнакомцев с Дилижанса, вооружает их и отправляет в места, из которых многие не вернутся.
Разница между ними не всегда столь велика, как хотелось бы.
Два мира: Гамлет и подземелья
Игровой процесс разделён на две основные части.
Первая — управление Гамлетом. Здесь игрок нанимает новых героев, лечит болезни и отрицательные черты, снимает стресс, улучшает оружие, изучает боевые навыки, покупает украшения и готовит следующую экспедицию.
Вторая — поход непосредственно в подземелье. Отряд из четырёх персонажей исследует комнаты и коридоры, сражается, обезвреживает ловушки, взаимодействует с подозрительными объектами, следит за запасами еды и факелов, а затем либо выполняет поставленную задачу, либо пытается уйти прежде, чем станет слишком поздно.
Этот цикл удивительно прост:
подготовка — экспедиция — последствия — новая подготовка.
Но внутри него рождаются десятки решений.
Кого взять в отряд? Хватит ли лечения? Может ли выбранная группа атаковать дальние позиции? Кто будет снимать стресс? Сколько купить еды? Нужны ли дополнительные лопаты? Стоит ли тратить последние деньги на факелы или следует улучшить доспехи ключевого героя?
Перед коротким походом легко набрать слишком много припасов и почти ничего не заработать. Попытка сэкономить может закончиться голодом, падением освещения и нервным срывом всей группы.
После возвращения проблемы не исчезают. Физическое здоровье выживших восстанавливается, а накопленный стресс сохраняется. Поэтому формально успешная экспедиция способна временно вывести из строя половину состава: один герой отправится молиться, второй — пить, третий потребует лечения болезни, а четвёртый после пережитого откажется посещать определённое заведение.
Игрок постоянно работает не с одной идеальной группой, а с целой командой персонажей. Пока ветераны восстанавливаются, в поход идут менее опытные наёмники. Если строить всю кампанию вокруг четырёх любимых персонажей, рано или поздно их отсутствие парализует дальнейшее продвижение.
Darkest Dungeon требует глубины скамейки.
Именно поэтому разумный управляющий развивает несколько лекарей, несколько бойцов передней линии и несколько специалистов по стрессу. Это менее романтично, чем история о легендарной четвёрке, но значительно эффективнее.
Герои, которые не обязаны быть героями
Персонажи прибывают в Гамлет через Дилижанс. Они не обладают великими биографиями и не требуют выполнения личных квестов, чтобы присоединиться к группе.
Крестоносец, Разбойник, Весталка, Чумной Доктор, Прокажённый, Варвар, Оккультист, Шут, Дрессировщик, Наёмник, Могильная Воровка и другие классы представляют собой архетипы. Однако сочетание случайных имён, положительных черт, недостатков, болезней и пережитых событий быстро превращает одинаковых на первый взгляд бойцов в разных людей.
Один Крестоносец оказывается устойчивым к стрессу и прекрасно сражается в руинах. Другой боится нежити, ворует найденные сокровища и после каждой экспедиции требует отправить его в монастырь. Один Прокажённый наносит сокрушительный урон. Второй постоянно промахивается в самый неподходящий момент, но каким-то чудом переживает каждый смертельный удар.
Классы определяют характеристики, доступные позиции и набор умений. У каждого героя есть семь боевых и семь походных навыков, но одновременно можно использовать лишь четыре способности каждого типа.
Это важное ограничение.
Игрок не просто выбирает персонажа, но и настраивает его под конкретную группу. Один Разбойник остаётся на задней позиции и стреляет из пистолета. Другой участвует в динамической связке, постоянно перемещаясь вперёд и назад. Весталка может сосредоточиться на лечении либо получить более агрессивный набор умений. Оккультист способен поддерживать отряд, ослаблять противников, притягивать дальние цели и иногда лечить союзника на ноль единиц здоровья, попутно открыв у него кровотечение.
Игра не делит классы на безусловно сильные и слабые. Их эффективность зависит от состава, позиции, региона и конкретной задачи.
Даже Антиквар, почти бесполезная в прямом бою, позволяет приносить из походов больше золота. Это не классический воин, а экономический инструмент, присутствие которого делает отряд слабее сейчас ради более быстрого развития Гамлета в будущем.
Четыре позиции и целая тактическая система
Сражения проходят в пошаговом режиме. С каждой стороны располагается до четырёх участников, разделённых на позиции от первой до четвёртой.
Именно позиции являются основой всей боевой системы.
Каждое умение можно использовать только из определённых рядов и только против конкретных целей. Прокажённый великолепно чувствует себя впереди, но почти бесполезен, если его отбросили в самый конец строя. Чумной Доктор, напротив, предпочитает задние позиции и способен оттуда контролировать дальние ряды противника.
Поэтому перемещение — не косметический эффект, а оружие.
Враг, который меняет порядок вашей группы, может полностью разрушить план. Лекарь оказывается впереди, тяжёлый воин — сзади, а мобильный персонаж вынужден несколько ходов восстанавливать построение.
Грамотный отряд должен либо сопротивляться перемещениям, либо уметь действовать после них.
Некоторые составы строятся вокруг постоянной смены мест. Разбойник активирует контратаку и выходит вперёд, Могильная Воровка прыгает через союзников, Крестоносец возвращается из заднего ряда мощным ударным рывком вперед. Такая группа выглядит хаотично, но при правильной последовательности способна каждый раунд занимать выгодные позиции.
Другие отряды предпочитают неподвижность: крепкий защитник впереди, два специалиста по урону в центре и лекарь сзади.
Игра позволяет создавать множество комбинаций:
- отряд, работающий через Метки;
- состав с постепенным уроном от Кровотечения;
- команда, основанная на Оглушении и контроле;
- танцевальная связка с постоянным перемещением;
- тяжёлый оборонительный отряд с Защитой и Контратакой;
- рискованная группа без полноценного лекаря.
Главное — понимать, может ли созданный состав атаковать все четыре вражеские позиции.
Новичок часто собирает четырёх сильных персонажей, но обнаруживает, что никто не способен быстро уничтожить стоящего в последнем ряду стрессового заклинателя. Пока передние бойцы рубят крепкого скелета, дальний противник методично доводит группу до нервного срыва.
В Darkest Dungeon самая опасная цель не всегда обладает самым большим запасом здоровья.
Стресс — настоящий показатель жизни
Главное нововведение игры — система стресса.
Обычный урон ранит тело. Стресс разрушает отряд изнутри.
Он повышается от вражеских атак, темноты, критических попаданий, голода, ловушек, неудачных взаимодействий, смерти союзников и отдельных реплик уже сломавшихся товарищей. При достижении критической отметки герой проходит проверку характера.
Иногда персонаж проявляет Добродетель: становится отважным, сосредоточенным или вдохновлённым и начинает поддерживать союзников. Но значительно чаще результатом оказывается Расстройство — паранойя, страх, эгоизм, безрассудство, мазохизм или иррациональность. Официальные материалы прямо называют систему Расстройств одной из центральных особенностей игры.
Сломавшийся герой перестаёт полностью подчиняться игроку.
Он может отказаться от лечения, передвинуться без приказа, атаковать неподходящую цель, оскорбить союзников, повысить им стресс или самостоятельно взаимодействовать с подозрительным объектом.
Самое страшное заключается в цепной реакции.
Один персонаж впадает в паранойю и начинает обвинять остальных. Их стресс растёт. Второй становится эгоистичным и отказывается помогать. Третий получает критический удар. Четвёртый видит всё происходящее и тоже ломается.
Ещё несколько минут назад группа уверенно побеждала. Теперь каждый её участник сам становится дополнительным противником.
При достижении 200 единиц стресса происходит Сердечный Приступ. Если герой ещё способен сражаться, он немедленно оказывается при Смерти; если уже находится в этом состоянии, то погибает. В редких случаях Добродетель позволяет пережить стрессовый кризис иначе, но рассчитывать на подобное как на основную стратегию нельзя.
В этом и заключается главное достижение системы.
Стресс — не дополнительная полоска маны и не временный отрицательный эффект. Он меняет поведение людей, разрушает построение и заставляет игрока принимать эмоционально неприятные решения.
Иногда героя приходится отправлять домой не потому, что он ранен, а потому, что ещё один бой окончательно его сломает.
При Смерти, но ещё не мёртв
Когда здоровье героя падает до нуля, он не обязательно погибает мгновенно. Персонаж попадает в состояние «При Смерти».
Любой следующий урон — удар, кровотечение, отравление или другой эффект — вызывает проверку сопротивления смертельному удару. Герой может выжить. Может пережить второй удар. Иногда выдерживает третий, четвёртый и пятый.
А затем погибает от одного дополнительного повреждения.
Базовая вероятность пережить проверку ограничена, и стопроцентной гарантии не существует. Даже максимально защищённый герой сохраняет шанс умереть. Достаточно восстановить ему хотя бы одну единицу здоровья, чтобы вывести из состояния «При Смерти», однако последствия кризиса продолжают ослаблять персонажа до конца похода.
Эта механика создаёт невероятно напряжённые ситуации.
В других играх персонаж с одной единицей здоровья технически ещё полностью боеспособен. В Darkest Dungeon боец при Смерти превращается в живую неопределённость. Можно потратить ход лекаря и вернуть его в относительную безопасность. Можно рискнуть, надеясь уничтожить противника раньше. Можно отступить и отказаться от задания.
Иногда риск оправдывается, и герой переживает невозможное. Такие моменты запоминаются сильнее любой заранее написанной сцены.
Но механика также способна вызывать ярость. Персонаж может погибнуть от первой же проверки, не дав игроку возможности отреагировать. Особенно болезненно это ощущается, когда умирает ветеран максимального уровня с дорогими улучшениями и редкими положительными чертами.
Игра не гарантирует справедливости каждому отдельному человеку.
Она требует, чтобы вы управляли вероятностями на уровне всей кампании.
Пермасмерть как часть повествования
Павшие герои отправляются на кладбище. Их оружие, навыки, черты и проведённые в отряде часы больше не имеют значения.
Существует крайне редкая возможность вернуть одного из умерших через особое городское событие, но строить на ней планы бессмысленно. В нормальных условиях смерть является окончательной.
Именно здесь Darkest Dungeon проверяет отношение игрока к собственным персонажам.
Дилижанс регулярно привозит новых добровольцев. Наём новобранцев ничего не стоит. С экономической точки зрения низкоуровневый герой почти расходный материал.
Его можно отправить в опасный поход, забрать добычу, а затем уволить вместо оплаты дорогостоящего лечения.
Игра не запрещает подобный подход.
Напротив, суровая экономика иногда подталкивает именно к нему. Но чем дольше человек служит в отряде, тем тяжелее использовать его как одноразовый инструмент. Игрок помнит, как этот Крестоносец пережил нападение Ведьмы, как Весталка спасла всю группу одним лечением, как Дрессировщик последним остался на ногах после неудачной битвы.
Так без сложных диалогов и личных заданий возникает привязанность.
Darkest Dungeon не рассказывает историю каждого героя. Она создаёт условия, в которых игрок рассказывает её сам.
Свет как показатель человеческой самоуверенности
Во время похода постепенно гаснет факел.
При ярком освещении отряд лучше ориентируется, реже попадает в засаду и получает меньше стресса. В темноте враги становятся опаснее, повышается вероятность неприятных событий, зато увеличивается ценность добычи и шанс критических попаданий героев.
Перед нами образцовая система риска и награды.
Свет можно поддерживать, покупая факелы. Можно экономить и идти в полумраке. А можно намеренно погасить огонь перед открытием сундука или окончанием боя, чтобы получить дополнительную добычу.
Но абсолютная темнота меняет атмосферу экспедиции. Даже знакомые коридоры начинают казаться враждебными, а случайная встреча способна уничтожить подготовленный отряд.
Высокий свет означает безопасность, но требует места в инвентаре и расходов.
Тьма обещает богатство, но расплачиваться за него придётся здоровьем, стрессом и иногда жизнями.
Игра не говорит, какой вариант правильный. Она лишь показывает цену выбора.
Опытные игроки способны проходить задания без факелов и строить группы вокруг тёмного режима. Новичку значительно разумнее признать, что несколько дополнительных монет не стоят нервного срыва всей команды.
Darkest Dungeon вообще регулярно вознаграждает не смелость, а трезвую оценку собственных возможностей.
Еда, лопаты и самая дорогая экономия в истории
Перед каждой экспедицией необходимо приобрести припасы.
Еда спасает от голода и позволяет восстанавливать небольшое количество здоровья. Лопаты помогают разбирать завалы. Ключи открывают запертые сундуки. Святая вода, лечебные травы, противоядия и бинты используются не только для снятия эффектов, но и при взаимодействии с объектами внутри подземелий.
Система кажется простой, пока не выясняется, что все припасы занимают место в том же инвентаре, куда складывается добыча.
В начале похода рюкзак заполнен едой, факелами и инструментами. По мере продвижения появляется золото, драгоценные камни, реликвии и украшения. Игроку приходится решать, что выбросить.
Оставить запасную лопату или взять дорогой камень?
Съесть лишнюю еду, освободив ячейку, или сохранить её на случай голода?
Выбросить факелы перед последней комнатой или не рисковать?
Подобные решения превращают инвентарь в дополнительное поле боя.
Особенно хорошо работает скрытая угроза голода. Проверка может возникнуть во время перемещения по коридору. Если еды недостаточно, вся группа теряет значительную долю здоровья и получает стресс.
Игра не сообщает заранее, сколько таких проверок встретится. Можно взять рекомендованный запас и всё равно столкнуться с неприятной последовательностью событий. Поэтому каждая съеденная ради небольшого лечения порция становится ставкой против будущего.
Экономия в Darkest Dungeon постоянно обещает прибыль и регулярно оборачивается катастрофой.
Подозрительные предметы и память игрока
В коридорах и комнатах встречаются интерактивные объекты: алтари, шкафы, сундуки, столы, статуи, могилы, мешки, останки и десятки других вещей.
К ним можно прикоснуться голыми руками.
Обычно это плохая идея.
Один объект награждает добычей, другой заражает болезнью, третий повышает стресс, четвёртый меняет черты характера. Использование подходящего припаса часто гарантирует благоприятный эффект или хотя бы уменьшает риск.
Проблема в том, что игра почти ничего не объясняет.
Почему на алхимическом столе следует использовать травы или факел? Чем обработать паутину? Что делать с исповедальней? Новичок узнаёт ответы через эксперименты, ошибки или внешний справочник.
С одной стороны, это поддерживает атмосферу неизвестности. Первая встреча с любым объектом действительно вызывает любопытство и тревогу.
С другой — после нескольких неудач игрок обычно просто запоминает правильные комбинации. Таинственная система превращается в таблицу соответствий.
Это один из примеров того, как Darkest Dungeon балансирует между погружением и излишней непрозрачностью. Игра хочет, чтобы вы учились, но иногда предоставляет слишком мало информации для осмысленного решения.
Привал перед следующей бедой
В средних и длинных экспедициях отряд может разбить лагерь.
Сначала герои едят. Полноценный пир восстанавливает здоровье и снимает стресс, а отсутствие еды приводит к повреждениям и дополнительному напряжению. Затем игрок распределяет ограниченные очки отдыха между походными навыками персонажей.
Одни умения лечат раны. Другие снимают стресс, усиливают точность, повышают урон, предотвращают ночную засаду или помогают конкретному союзнику.
Здесь снова важен состав.
Крестоносец способен поддерживать товарищей религиозными речами. Шут снимает стресс музыкой. Оккультист предлагает более сомнительные методы. Некоторые навыки прекрасно действуют на самого персонажа, но нервируют остальных.
Привал можно использовать как экстренное восстановление после тяжёлого пути. Но опытный игрок нередко отдыхает непосредственно перед боссом, превращая костёр в подготовительную комнату. Четыре следующих сражения группа проводит под мощными усилениями.
Эта система делает походные навыки не менее важными, чем боевые. Персонаж может быть средним участником обычной схватки, но незаменимым источником подготовки к решающему бою.
Правда, при отсутствии способности предотвращать засаду отдых способен закончиться нападением. В Darkest Dungeon даже сон требует тактического планирования.
Четыре региона — четыре вида гниения
Основные экспедиции проходят в четырёх областях.
Руины — остатки старого замка, населённые культистами, некромантами и нежитью.
Заповедник представляет собой разросшийся, заражённый лес, где среди разбойников бродят жертвы грибковых паразитов.
Катакомбы — лабиринт тоннелей и старых хозяйственных помещений, захваченный свиноподобными существами.
Бухта состоит из затопленных пещер, где обитают рыболюди, морские чудовища и утопленники.
Регионы отличаются не только фоном.
В каждом свои враги, ловушки, интерактивные объекты, болезни, боссы и предпочтительные припасы. Отряд, прекрасно работающий в одном месте, может оказаться неэффективным в другом.
Это заставляет менять состав группы.
Нельзя бесконечно отправлять одну и ту же группу в любую область. Герои обладают чертами, усиливающими их в определённом регионе или, наоборот, вызывающими дополнительный стресс. Противники отличаются сопротивлениями, защитой и типами атак.
Постепенно игрок начинает воспринимать выбор экспедиции как отдельную задачу.
Нужна добыча для улучшения конкретного здания? Следует отправиться в регион, где чаще встречается подходящий тип семейных реликвий. Требуется редкое украшение? Возможно, стоит выбрать более опасное задание. Нужно открыть местного босса? Придётся продолжать выполнять миссии в этой области.
Семейные реликвии представлены Гербами, Бюстами, Портретами и Купчими. Они используются для улучшения зданий Гамлета, а разные регионы имеют склонность выдавать определённые типы чаще остальных.
Тактические походы постепенно складываются в стратегическое развитие всей кампании.
Гамлет: место, где золото исчезает быстрее рассудка
Возвращение из подземелья не означает отдых для игрока.
В Гамлете приходится распределять деньги и реликвии между несколькими направлениями.
Дилижанс расширяет поток новобранцев и вместимость казарм.
Гильдия открывает и улучшает боевые способности.
Кузница усиливает оружие и доспехи.
Лечебница занимается болезнями и чертами характера.
Аббатство и Таверна снимают стресс разными методами.
Лагерь Выживальщика обучает походным навыкам.
Фургон Кочевницы продаёт украшения.
В состав Гамлета входят и другие элементы, включая кладбище, городские события и, при наличии дополнения, Районы.
Главная проблема — денег всегда недостаточно.
Улучшение навыка стоит золота. Оружие и броня требуют золота. Лечение болезни, удаление отрицательной черты, фиксация полезной особенности и снятие стресса тоже стоят золота.
Игрок привозит из успешного похода богатство и уже через минуту снова оказывается беден.
Поэтому развитие Гамлета требует специализации. Невозможно одинаково быстро улучшать всё. Обычно сначала повышают эффективность Дилижанса, затем снижают стоимость ключевых услуг, открывают новые уровни оружия и навыков.
Ошибочный приоритет не уничтожает кампанию, но увеличивает объём повторных походов.
Особенно интересна Лечебница. Положительные черты героев со временем могут исчезать или заменяться, а отрицательные — закрепляться. Игрок способен заплатить, чтобы зафиксировать ценную особенность либо удалить особенно разрушительный недостаток.
Но не каждую проблему выгодно лечить.
Если герой боится только одного региона, куда вы больше не планируете его отправлять, тратить деньги необязательно. Если недостаток вынуждает персонажа самостоятельно трогать опасные объекты, его устранение становится приоритетом.
Darkest Dungeon постоянно учит отличать неприятное от действительно опасного.
Оружие, доспехи и украшения
В игре нет привычной системы, где после каждого боя выпадает новый меч с немного лучшими характеристиками.
Оружие и броня каждого класса улучшаются линейно в Кузнице. Усиление оружия повышает боевые показатели, а броня увеличивает выживаемость. Дополнительную специализацию создают Украшения (Тринкеты): герой может носить два, причём многие дают не только преимущества, но и штрафы.
Такой подход уменьшает количество мусорной добычи и делает решения более понятными.
Украшение может заметно повысить точность, но снизить уклонение. Другой предмет усиливает лечение ценой дополнительного стресса. Третий прекрасно подходит конкретному классу, но делает героя медленнее.
Поэтому лучшего предмета вообще не существует. Есть украшения для определённой задачи.
Перед обычным походом полезна универсальность. Перед боссом лучше подобрать набор под его механику. Для тёмной экспедиции подходят предметы, работающие при низком освещении. Некоторым героям необходима дополнительная точность, другим — скорость или шанс оглушения.
Потерять украшение особенно неприятно. При гибели всей группы предметы остаются в подземелье. Позднее игра предоставляет возможность вернуть утраченные ценности, но ради этого придётся победить отдельную угрозу.
Даже экипировка здесь умеет создавать последствия.
Боссы как задачи, а не просто мешки здоровья
Почти каждый крупный противник проверяет отдельное понимание механики.
Некромант постепенно заполняет свободные позиции костяными прислужниками.
Ведьма вырывает одного героя из строя и помещает в котёл.
Свиной Король связан с маленьким союзником, неосторожное нападение на которого способно вызвать чрезвычайно неприятную реакцию.
Пророк заранее показывает, какие позиции окажутся под ударом.
Сирена временно обращает одного из героев против собственной группы.
Разбойничья Пушка требует быстро уничтожать обслуживающего её противника, иначе выстрел может закончить сражение.
Боссы не всегда идеально сбалансированы, но большинство из них заставляет отказаться от привычной схемы.
Группа, легко зачищающая обычные комнаты, может оказаться совершенно непригодной для конкретного противника. Поэтому подготовка начинается ещё в Гамлете: выбрать классы, открыть нужные способности, купить припасы и решить, кого из ветеранов допустимо подвергнуть риску.
Игра редко сообщает механику напрямую. Первая попытка иногда становится разведкой боем. Это атмосферно, но способно раздражать, особенно если незнание приводит к смерти дорогостоящего героя.
Наиболее удачные боссы позволяют понять правило во время боя и адаптироваться. Наименее удачные наказывают за отсутствие информации, которую игрок практически не мог получить заранее.
Случайность и ответственность
Darkest Dungeon часто обвиняют в чрезмерной зависимости от генератора случайных чисел.
Герои промахиваются. Враги наносят критические удары. Лекарь выдаёт минимальное восстановление. Персонаж погибает после первой проверки при Смерти. Очерёдность действий при близкой скорости способна разрушить расчёт.
Всё это действительно происходит.
Но игра не требует гарантировать победу в каждом отдельном ходе. Она требует построить систему, способную пережить плохой результат.
Нельзя полностью исключить промах, но можно повысить точность.
Невозможно запретить врагу критический удар, но можно заранее контролировать самого опасного противника.
Нельзя гарантировать выживание при Смерти, но можно не доводить героя до этого состояния.
Невозможно знать точное число голодных проверок, но можно взять запас еды.
Грамотная игра уменьшает пространство случайности. Неопытный игрок надеется, что всё сработает. Опытный заранее спрашивает: что произойдёт, если этот персонаж промахнётся?
Если единственный неудачный бросок уничтожает весь план, проблема часто возникла ещё до броска.
При этом Darkest Dungeon действительно временами перегибает. Несколько критических атак подряд способны уничтожить хорошо подготовленную группу. Игра не всегда позволяет вернуть контроль до того, как потери станут необратимыми.
Но именно угроза несправедливой развязки поддерживает напряжение даже после десятков часов.
Сложность без иллюзий
В игре предусмотрено несколько режимов.
Darkest Mode (Тьма) является стандартным вариантом.
Radiant Mode (Свет) ускоряет развитие и уменьшает необходимость повторных экспедиций, но не превращает врагов в безобидные цели и не отменяет окончательную смерть персонажей.
Stygian Mode (Кромешная Тьма) усиливает противников и добавляет условия полного поражения кампании.
При установленном дополнении The Crimson Court доступен ещё более суровый режим Bloodmoon (Кровавая Луна).
Свет иногда ошибочно называют лёгким режимом. Это не совсем так.
Он более уважительно относится ко времени игрока, но основные механики остаются прежними. Герои всё ещё ломаются, умирают и теряются навсегда.
Выбор сложности определяет не только мощь противников, но и отношение кампании ко времени. В стандартном режиме можно постепенно восстанавливаться после тяжёлых потерь. В Кромешной Тьме ошибка способна приблизить окончательный проигрыш всей игры.
Для первого прохождения лучше всего подходит Тьма или Свет. Последний особенно полезен тем, кто хочет познакомиться со всеми системами, но не готов десятки часов повторять низкоуровневые экспедиции.
Суровый режим стоит оставлять до момента, когда подготовка припасов, построение отряда и приоритет целей перестанут требовать постоянного обращения к справочникам.
Художественный стиль: мрак, нарисованный чернилами
Технологически Darkest Dungeon выглядит просто. Двухмерные персонажи перемещаются по боковым локациям, а анимации состоят из выразительных ключевых кадров.
Но художественный стиль почти не стареет.
Толстые чёрные линии, резкие тени, вытянутые лица и ограниченная палитра создают ощущение ожившего готического комикса. Официальные материалы называют визуальное оформление ручной графикой в готическом перьевом стиле.
Персонажи не выглядят красивыми в традиционном смысле.
Крестоносец скрыт за массивным шлемом. Чумной Доктор носит птичью маску. Прокажённый закрывает изуродованное лицо. Оккультист вызывает силу, которой сам едва способен управлять.
Враги ещё выразительнее. Нежить, культисты, свинолюди, грибковые создания и морские существа выглядят так, словно художник намеренно оставлял достаточно человеческих признаков, чтобы результат казался особенно неправильным.
Цвет используется экономно. Поэтому ярко-красная кровь, зелёная Скверна или золотой свет факела мгновенно привлекают внимание.
Игра прекрасно понимает силу силуэта. Любого героя можно узнать по одной фигуре, а крупного противника — ещё до того, как он совершит первую атаку.
Голос Предка
Над всем происходящим звучит рассказчик.
Он комментирует критические удары, находки, отступления, смерти, победы и ошибки. Это не нейтральный диктор, объясняющий правила. Предок оценивает происходящее с мрачным наслаждением, язвительной мудростью и едва скрываемым презрением.
Его фразы превращают обычные механические события в драму.
Вы нашли сокровище — и услышали предупреждение о жадности.
Враг нанёс критический удар — и рассказчик напомнил о неизбежности провала.
Герой погиб — и короткая реплика придала случайному результату вес трагического финала.
Официальная страница отдельно выделяет полноценную систему повествования, сопровождающую как успехи, так и неудачи игрока.
Русские субтитры передают смысл, но особенно сильно игра работает с английской озвучкой. Речь Предка стала настолько узнаваемой частью Darkest Dungeon, что многие фразы запомнились даже людям, никогда не завершавшим кампанию.
Музыка действует сходным образом. Она редко становится мелодичной или героической. Барабаны, тяжёлые струнные, тревожные гармонии и боевые темы поддерживают ощущение надвигающейся катастрофы. Официальный саундтрек написал Стюарт Чатвуд.
The Crimson Court — дополнение, которое заражает всю кампанию
Первое крупное расширение, The Crimson Court, вводит внутренний двор, новую сюжетную линию, отдельную фракцию врагов, боссов, Бичевателя, комплектные украшения и систему Районов для Гамлета. Дополнение развивается параллельно основной кампании и раскрывает новые подробности прошлого Предка.
Главная механика — Багровое Проклятие.
Заражённые герои проходят несколько стадий, нуждаются в Крови и способны передавать болезнь другим. Враги внутреннего двора постепенно проникают в обычные регионы, а высокий уровень заражения превращает даже стандартные экспедиции в более сложное испытание.
Crimson Court великолепно усиливает ощущение перманентного давления.
Проклятие не ждёт, пока игрок решит заняться дополнением. Оно распространяется, требует ресурсов и заставляет менять планы. Внутренний двор использует огромные постоянные карты, прогресс на которых сохраняется между походами.
Но именно поэтому дополнение не стоит включать в первое прохождение с самого начала.
Базовая игра уже содержит множество взаимосвязанных систем. Багровое Проклятие добавляет ещё один таймер, новую группу врагов и дополнительную логистику. Для неопытного игрока оно сделает кампанию не интереснее, а просто утомительнее.
Для повторного прохождения это прекрасный источник новых проблем , впечатлений и эмоций.
The Color of Madness — бесконечность как форма безумия
The Color of Madness добавляет Ферму, заражённую упавшей кометой.
Главной особенностью становится бесконечный режим, где отряд сражается с последовательными волнами противников, стараясь продержаться как можно дольше. Дополнение также приносит новых врагов, боссов, кристаллические украшения, отдельную валюту и дополнительные Районы.
Ферма меняет привычный ритм.
Обычная экспедиция строится вокруг исследования, управления припасами и решения, когда пора отступить. Здесь основной задачей становится создание устойчивой боевой машины, способной переживать длинную последовательность столкновений.
На первый план выходят восстановление здоровья, снятие стресса и экономия ограниченных ресурсов.
Color of Madness отлично подходит игрокам, которым нравится сама тактическая система. Но сюжетно и атмосферно дополнение слабее Crimson Court. Оно скорее создаёт испытательный полигон для отрядов, чем новую полноценную кампанию.
Shieldbreaker, Musketeer и Butcher’s Circus
Дополнение The Shieldbreaker вводит отдельный класс — Щитоломку. Она умеет пробивать броню, разрушать Защиту, игнорировать некоторые ограничения построения и активно перемещаться между позициями. Вместе с ней появляются новые противники, украшения и расходуемые Чешуйки Эгиды.
Щитоломка является одним из наиболее гибких бойцов, но её личная история вторгается в отдых группы через особые ночные кошмары. Поэтому приобретение сильного класса приносит дополнительные риски.
Musketeer — бесплатная альтернативная версия Арбалетчицы с другим визуальным оформлением и почти идентичной механикой.
The Butcher’s Circus добавляет бесплатный соревновательный режим, где два игрока выставляют команды по четыре героя и сражаются друг с другом. Для PvP многие способности и правила были переработаны отдельно от основной кампании.
Цирк интересен как эксперимент, но не является обязательной частью Darkest Dungeon. Основная игра строится вокруг постепенного износа людей и ресурсов, тогда как сетевой бой превращает классы в более чистые тактические инструменты.
Новое дополнение в 2026 году
По состоянию на 10 августа 2026 года Red Hook готовит для первой Darkest Dungeon новое расширение The Fire’s Edge. Оно должно добавить Беглянку и Дуэлянтку из Darkest Dungeon II, новые боевые механики, украшения и дополнительные Районы Гамлета. Это первое новое дополнение для оригинальной игры с 2020 года.
Сам факт возвращения разработчиков к первой части спустя десять лет показывает, насколько жизнеспособной оказалась её основа.
Главные недостатки
Darkest Dungeon умеет раздражать не хуже, чем восхищать.
Повторяемость
Основная кампания длинная. Для улучшения Гамлета, развития героев и открытия боссов приходится неоднократно посещать одни и те же регионы. Как следствие, набор событий, врагов и объектов постепенно становится знакомым.
В середине прохождения возникает период, когда игрок уже освоил базовые механики, но ещё не готов к финальным заданиям. Приходится выращивать несколько групп высокого уровня и собирать ресурсы.
Режим Свет смягчает эту проблему, однако полностью не устраняет.
Недостаток информации
Игра любит скрывать правила.
Эффекты интерактивных объектов приходится запоминать. Механики боссов открываются во время боя. Некоторые способности сформулированы неочевидно. Новичок может не понимать, почему одна атака доступна, а другая нет, или чем обычная Защита отличается от Уклонения.
Неизвестность полезна для атмосферы, но не всякая непрозрачность создаёт интересное решение.
Жестокая случайность
Даже идеальный план иногда разваливается из-за нескольких критических ударов и промахов подряд.
Опытный игрок значительно снижает риск, но не способен исключить его полностью. Смерть дорогостоящего ветерана от первой проверки вызывает не трагическое принятие, а желание закрыть игру.
Неравноценность классов и навыков
Большинство персонажей полезны, но не все умения одинаково эффективны. Одни способности почти автоматически попадают в любой набор, другие используются лишь в особых ситуациях.
Некоторые командные сочетания заметно надёжнее остальных. После освоения системы возникает соблазн постоянно повторять проверенные группы, что уменьшает разнообразие.
Экономическое давление
Лечение, улучшение и снятие стресса стоят дорого. Иногда выгоднее уволить человека, чем восстанавливать его.
Это прекрасно работает на идею игры, но способно вступать в конфликт с эмоциональной привязанностью. Вы хотите спасти героя, а экономика сухо сообщает, что новый доброволец обойдётся дешевле.
Впрочем, именно этот конфликт и делает многие решения настолько неприятными.
Чему Darkest Dungeon учит игрока
Прежде всего — отступать.
Большинство игр воспринимает бегство как проигрыш. Здесь вовремя прекращённая экспедиция может быть лучшим решением недели.
Игроку приходится понимать разницу между трусостью и управлением риском. Если задание почти выполнено, но два героя находятся при Смерти, лекарь сломлен, а света не осталось, продолжение похода является не храбростью, а безответственностью.
Второй урок — не привязываться к плану.
Отряд создавался для одной последовательности действий, но враг нарушил построение. Ключевая атака промахнулась. Герой отказался от лечения. Нужно не жаловаться на разрушенную стратегию, а собирать новую из оставшихся возможностей.
Третий урок — учитывать худший исход.
План, работающий только при удачных бросках, является плохим планом.
И наконец, игра учит принимать последствия.
Darkest Dungeon явно задумана не как история бесконечных перезагрузок ради идеального результата. Ошибки, шрамы, болезни и могилы формируют уникальную кампанию.
Победа без потерь возможна.
Но значительно честнее победа, которую пришлось заслужить.
Почему игра до сих пор работает
Потому что все её системы рассказывают одну и ту же историю.
Пермасмерть говорит об уязвимости человека.
Стресс показывает психологическую цену приключений.
Ограниченный инвентарь заставляет выбирать между безопасностью и жадностью.
Тускнеющий факел превращает темноту в механическую угрозу.
Гамлет демонстрирует, что восстановление требует денег и времени.
Случайные черты напоминают: люди не являются идеальными боевыми единицами.
Позиционная система заставляет героев зависеть друг от друга.
Даже графика, музыка и голос Предка работают на ощущение неизбежного распада.
Во многих играх механики существуют отдельно от сюжета. Персонаж может часами убивать врагов, не испытывая никаких последствий, а затем в кат-сцене внезапно рассказать, насколько тяжело ему далась одна конкретная смерть.
В Darkest Dungeon все куда реалистичнее.
Герой не говорит, что боится. Он получает фобию.
Он не объясняет, что пережитое изменило его. Меняются его характеристики и поведение.
Он не произносит длинную прощальную речь. Просто появляется новая запись на кладбище.
Итог
Darkest Dungeon — одна из самых цельных игр о страхе, потерях и цене победы.
Её пошаговая система сначала кажется простой, но постепенно раскрывается через позиции, скорость, контроль, метки, сопротивления, стресс и взаимодействие классов. Управление Гамлетом связывает отдельные походы в единую кампанию. Пермасмерть придаёт значение каждому сражению, а психологические механики превращают героев из наборов характеристик в несовершенных людей.
Игра бывает повторяющейся, непрозрачной и несправедливой. Она требует времени, терпения и готовности принимать потери. Не каждый игрок сочтёт удовольствие от преодоления достойной компенсацией за десятки часов давления.
Но для тех, кому близки мрачное фэнтези, пошаговая тактика и управление риском, Darkest Dungeon предлагает почти уникальный опыт.
Это не игра о группе великих героев, отправившихся уничтожить древнее зло.
Это история о случайных людях, которые вышли из Дилижанса, получили дешёвое оружие и спустились под землю, потому что кто-то должен был это сделать.
Большинство из них не вернётся.
Некоторые сойдут с ума.
Лишь немногие дойдут до конца.
И даже тогда победа будет звучать не как торжество, а как очередная мрачная реплика Предка.
Оценка: 9 из 10.
Darkest Dungeon стоит рекомендовать тем, кто ценит атмосферное готическое оформление, сложные пошаговые сражения, развитие большого состава персонажей и игры, в которых поражение становится не концом прохождения, а частью повествования.