Композитор и мультиинструменталист Даан Деммерс принял участие в создании масштабного саундтрека к аркадному платформеру Denshattack!, выпущенному издательством Fireshine Games и лейблом Kid Katana Records. В подробной беседе музыкант рассказал о написании треков в эстетике эпохи Y2K и Jet Set Radio, тонкостях поиска звукового темпа для уровней и работе в звездной команде авторов.
Вопрос: Игра Denshattack! получила исключительно теплый прием от аудитории и критиков. Что именно в этом проекте привлекло твое внимание в первую очередь?
Даан Деммерс: Меня сразу зацепила общая эстетика. В ней сошлось буквально все: дух Jet Set Radio, яркий стиль эпохи Y2K и элементы в духе серии Sonic the Hedgehog со скольжением по рельсам. Визуально игра выглядит потрясающе, динамично и очень приятно.
Второй решающий фактор - звездный состав композиторов. Когда я увидел список имен, работавших над музыкой, то сразу подумал: возможность поработать над таким проектом - это чистое безумие.
Вопрос: Как ты присоединился к команде композиторов и сколько времени заняло написание музыки?
Даан Деммерс: Все началось незадолго до релиза. Со мной связался Эндрю Ван, один из ведущих композиторов игры. Мы немного пообщались, и он поинтересовался, писал ли я когда-нибудь треки в стилистике Jet Set Radio. На тот момент я ответил, что такого опыта у меня нет, но я с радостью попробовал бы. Я даже не понял тогда, к чему именно был этот вопрос.
Спустя 2-3 месяца Эндрю снова написал мне и предложил полноценно поработать над Denshattack!. Я сразу согласился. Нас связали с разработчиками из студии Undercoders, и я подготовил демо-трек.
Это демо стало моей композицией Trick Terminal, и его утвердили с первой же попытки без единой правки. Я написал весь трек буквально за несколько часов. Спустя пару недель я также записал гитарные партии для нескольких композиций Эндрю Вана. Все прошло максимально гладко и быстро.
Вопрос: Как выстроен твой творческий процесс при работе над треком и как удается точно попасть в темп и настроение уровня?
Даан Деммерс: Все зависит от конкретного проекта. В случае с Denshattack! мне прислали геймплейное видео уровня, чтобы я видел визуальный ряд и динамику. Кроме того, у меня на руках уже было несколько готовых треков от других авторов. Это позволило сразу понять общее звуковое направление, темп локации и скорость геймплея.
Иногда разработчики других проектов дают только референсные треки со словами сделать похоже на музыку из определенной игры, либо просто показывают концепт-арты. Но чаще всего я отталкиваюсь от визуального ряда и музыкальных ориентиров. Это помогает сохранить целостность, ведь саундтрек Denshattack! звучит как единое целое независимо от того, кто конкретно написал тот или иной трек.
Вопрос: С кем из команды разработчиков и музыкантов тебе довелось взаимодействовать напрямую?
Даан Деммерс: Основная часть работы и коммуникации проходила с Эндрю Ваном, как над моими дорожками, так и над его материалом, где я записывал гитары. Также я немного общался со специалистами из издательства Fireshine Games и представителями лейбла Kid Katana Records.
В проекте собралась исключительно талантливая и приятная команда, поэтому весь процесс разработки оставил только позитивные впечатления.
Вопрос: Какая композиция из тех, над которыми ты работал в рамках Denshattack!, стала для тебя самой любимой?
Даан Деммерс: Помимо моего собственного трека Trick Terminal, мне больше всего запомнилась работа над композицией Sunshine in Seto Naikai, которую написал Эндрю Ван.
Процесс был очень свободным: Эндрю прислал мне основу и сказал сыграть на гитаре все, что я посчитаю нужным. Я записал несколько партий, ему понравилось, и трек пошел в финальную версию. А еще для этой композиции партии труб записал музыкант cartridj, что сделало ее еще круче.
Вопрос: А если говорить о треках других авторов из саундтрека игры, что тебе запомнилось больше всего?
Даан Деммерс: Мне очень нравится трек The Falling Leaf от Эндрю Вана. Отличная работа получилась у Хиро Хардинга под названием Infinite Sunset.
Шон Бьяло, который до этого работал над Penny's Big Breakaway, сделал невероятные вещи. Также выделю I Like the Way от Эндрю. В целом на пластинке очень много классных композиций. Приятным сюрпризом стало то, как много треков в игре получили полноценные вокальные партии, вроде Somewhere We Can Play. Это добавляет саундтреку особого шарма.
Вопрос: Если представить твою музыку в виде еды или блюда, то на что она была бы похожа по вкусу и ассоциациям?
Даан Деммерс: Это неожиданный вопрос, над которым стоит подумать.
Если отталкиваться от высокой энергии, скорости и атмосферы моего недавнего мини-альбома Traffic Jamz, вдохновленного аркадными автогонками, то это ощущение поездки за рулем в выходной день. Когда ты едешь по городу, заезжаешь в окно автораздачи, берешь бургер, картофель фри и холодный напиток, наслаждаясь воздухом и свободой дороги. Моя музыка наполнена именно таким бодрым настроением.
Вопрос: Есть ли в саундтреке Denshattack! музыка, которая дает максимальное ощущение раскрепощения и мгновенно снимает любую тревогу?
Даан Деммерс: Честно говоря, весь саундтрек целиком. Это невероятно бодрая, жизнерадостная и качающая музыка. Когда на релизе из 80 треков нет ни одного проходного номера, это о многом говорит. Каждая композиция здесь - стопроцентный хит благодаря высочайшему уровню собравшихся авторов.
Вопрос: Какой главный посыл несет этот проект для молодых музыкантов, которые только ищут свой путь в индустрии?
Даан Деммерс: Главный совет - не прекращать выкладывать свое творчество в сеть. Никогда не знаешь, кто именно наткнется на твой трек в социальных сетях. Не нужно слишком много сомневаться или накручивать себя, надо просто делать и делиться результатом.
Всего несколько лет назад я начинал с создания музыки для фанатских инди-игр. Я продолжал публиковать свои работы, меня заметил Эндрю Ван, оценил видение и пригласил в столь крупный проект. Сейчас я пишу музыку для коммерческих релизов, таких как Denshattack! и грядущая Breeze in the Clouds, и невероятно благодарен за эту возможность. Главное - не сдаваться и постоянно заявлять о себе.
Вопрос: Если составить твой персональный зал славы или вершину лучших игровых саундтреков за всю историю, какие проекты туда войдут?
Даан Деммерс: На первое место я обязательно поставлю Sonic Adventure. Это одна из первых игр, в которые я играл в детстве. Саундтрек там невероятно цельный и стильный. При всем уважении к культовой Live & Learn из Sonic Adventure 2, музыкальная дорожка первой части ощущается более выдержанной по общему настроению.
Второй проект - Mario Kart World, превзошедший даже саундтрек Mario Kart 8. Живой оркестр, биг-бэнд и уровень приглашенных сессионных музыкантов вывели саундтрек на запредельную высоту. Огромное количество жанровых отсылок и великолепные аранжировки классических тем, включая экран выбора файлов из Super Mario 64, звучат безупречно.
Далее я выделю Sonic Unleashed, Sonic Mania от Ти Лопеса и японский саундтрек Sonic the Hedgehog CD авторства Наофуми Хатаи. Эта музыка оказала колоссальное влияние на формирование моего личного стиля и подтолкнула к профессии игрового композитора.
В качестве почетных упоминаний обязательно назову Super Mario Galaxy. Внедрение полноценного живого симфонического оркестра стало грандиозным шагом вперед для всей индустрии, задавшим новые стандарты качества.
И, конечно же, бессмертная классика Кодзи Кондо - The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Мелодии вроде Gerudo Valley, особенно в рок-обработках в духе аранжировок Джонни Атмы из GaMetal, остаются абсолютным эталоном игровой музыки.
Вопрос: Какие музыкальные жанры и авторы сформировали тебя как мультиинструменталиста?
Даан Деммерс: Список огромный. Если говорить об игровых композиторах, то это Ти Лопес, Наофуми Хатая, Ричард Жак и Кодзи Кондо.
Что касается стилей, то я черпаю вдохновение отовсюду: джаз, фанк, R&B, рок, электроника, хаус и джангл. В соцсетях я регулярно нахожу потрясающих современных музыкантов, чьи идеи подстегивают пробовать новые приемы и постоянно расширять собственный звуковой диапазон.