Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Дух аниме 80-х - авторы Orbitals о создании кооперативного экшена для Nintendo Switch 2

Креативный директор Маркос Рамос и игровой директор Якоб Лундгрен из студии Shapefarm дали интервью порталу MinnMax, в котором подробно рассказали о разработке кооперативного приключения Orbitals. Вопрос: Игра Orbitals выходит 3 сентября. Как вы себя чувствуете прямо сейчас? Якоб Лундгрен: Честно говоря, осознание происходящего до сих пор не пришло полностью. Мы работали над проектом настолько долго, что, как мы обсуждали с Маркосом, реальное ощущение релиза появится только примерно за 1 неделю до выхода. В данный момент мы полностью сконцентрированы на доработке игры. Вопрос: Было ли у вас ощущение завершенности? Прошли ли вы игру вдвоем, чтобы дать друг другу пять и сказать, что все получилось? Якоб Лундгрен: Определенно, такие моменты были. При разработке игр большую часть времени все выглядит сломанным, ничего не работает, а нужные элементы отсутствуют. Но затем наступает момент ближе к финалу, когда вы проводите 1 тестовый проход, где задействованы музыка, озвучка, арт и геймплей.

Креативный директор Маркос Рамос и игровой директор Якоб Лундгрен из студии Shapefarm дали интервью порталу MinnMax, в котором подробно рассказали о разработке кооперативного приключения Orbitals.

Вопрос: Игра Orbitals выходит 3 сентября. Как вы себя чувствуете прямо сейчас?

Якоб Лундгрен: Честно говоря, осознание происходящего до сих пор не пришло полностью. Мы работали над проектом настолько долго, что, как мы обсуждали с Маркосом, реальное ощущение релиза появится только примерно за 1 неделю до выхода. В данный момент мы полностью сконцентрированы на доработке игры.

Вопрос: Было ли у вас ощущение завершенности? Прошли ли вы игру вдвоем, чтобы дать друг другу пять и сказать, что все получилось?

Якоб Лундгрен: Определенно, такие моменты были. При разработке игр большую часть времени все выглядит сломанным, ничего не работает, а нужные элементы отсутствуют. Но затем наступает момент ближе к финалу, когда вы проводите 1 тестовый проход, где задействованы музыка, озвучка, арт и геймплей. Именно тогда приходит понимание, что мы действительно создали законченный продукт.

Вопрос: Игра появилась буквально ниоткуда. Первый трейлер заставил всех задаться вопросом, что это за проект с такой великолепной картинкой. Затем последовал геймплей и отзывы людей, лично опробовавших игру и подтвердивших ее качество. Откуда вы появились и как зародился этот проект?

Маркос Рамос: Изначально Shapefarm была аутсорс-студией. Мы создавали арт-ассеты, музыку, 3D-модели для различных партнеров в Токио. Но у нас всегда жила идея сделать собственную игру и обрести собственный голос. Примерно 4 года назад мы решили совершить переход и стать полноценной независимой студией. Нам требовалось собрать команду, которая на тот момент состояла преимущественно из художников. Примерно в то же время к нам присоединился Якоб. Мы начали нанимать новых специалистов, делать прототипы и вкладывать ресурсы в наш первый собственный проект.

Наша идея с самого начала была предельно четкой - создавать то, к чему мы испытываем настоящую страсть. Мы решили не проводить никаких анализов рынка или маркетинговых исследований. Мы хотели сфокусироваться на том, что любим сами. Ответ был очевиден - кооперативные игры и аниме, на которых мы выросли.

Вопрос: Якоб, как ты вписался в этот процесс? Студия Shapefarm решила делать кооперативную игру и пригласила тебя с твоим опытом из Hazelight?

Якоб Лундгрен: Все было не совсем так. Я работаю в Shapefarm уже около 4 лет. Когда я только пришел, проект задумывался как мультиплеерный, но с возможностью прохождения как в одиночку, так и вдвоем. Игра находилась на ранней стадии прототипа. Когда я занял должность игрового директора, то сразу заявил, что если мы делаем мультиплеер, проект должен быть строго для 2 игроков.

При создании кооперативных игр, если вы оставляете возможность одиночного прохождения, вы никогда не сможете заставить игроков действительно взаимодействовать и полагаться друг на друга, ведь одиночка должен иметь возможность пройти все самостоятельно. Пытаясь угодить обоим форматам, вы качественно не обслуживаете ни один из них. Поэтому мы решили делать игру исключительно для 2 игроков и полностью посвятить себя этой концепции.

Вопрос: Мотивировали ли вас продажи игры It Takes Two, разошедшейся тиражом в 30 миллионов копий, как доказательство того, что этот путь безопасен и успешен?

Якоб Лундгрен: Когда я присоединился к Shapefarm, игра It Takes Two только получила награду Игра года. Это было доказательством работоспособности концепта, но на тот момент продажи еще не достигли текущих гигантских цифр, а игра Split Fiction даже не была анонсирована. Так что это не казалось настолько безопасным решением, как сегодня. К тому моменту я создавал кооперативные игры уже 11 лет, и это моя главная страсть. Мне нравится наблюдать за тестировщиками, которые общаются, смеются и вместе решают задачи во время игры.

Вопрос: Маркос, как изменилась студия Shapefarm, когда к вам присоединился Якоб?

Маркос Рамос: Якоб принес с собой четкую структуру и производственную философию. Аутсорсинговая студия всегда очень сфокусирована на производстве ассетов - везде таблицы, жесткие списки задач и строгое следование ТЗ. С приходом Якоба мы перешли на итеративную модель разработки. Мы пробуем вещи в игре, и если они не работают, то выкидываем их и начинаем заново раз за разом.

Наши продюсеры сначала бегали в панике и не понимали, что происходит. Но такой подход дал отличные результаты. Ты получаешь возможность тестировать идеи буквально с геймпадом в руках, что меняет абсолютно все. Это повлияло не только на геймплей, но и на арт. Когда ты сразу видишь уровень в действии, в голове рождаются новые идеи - например, странный куб на локации может превратиться в космическую станцию. Команда выросла с 15-20 человек до 40-50 сотрудников. Мы стали больше, но сохранили дух ребят, которые собираются в квартире и делают игры. А теперь за нами еще и наблюдает Nintendo.

Вопрос: Якоб, сколько уроков из своего опыта в Hazelight ты перенес в новую студию, а что решил изменить?

Якоб Лундгрен: Я перенес множество вещей, доказавших свою эффективность в Hazelight. В первую очередь это быстрый итеративный процесс - сделать прототип играбельным как можно раньше, дать его в руки игрокам и реагировать на их поведение.

Одна из причин, почему я ушел из Hazelight, заключалась в желании узнать новые способы создания игр от людей с разным бэкграундом из инди и AAA-индустрии. Главный урок, который я усвоил в Shapefarm - нам необходима документация. В Hazelight мы практически не использовали документы, придерживаясь правила - игра и есть документация. Но Shapefarm - международная компания. У нас есть офисы в Японии и Новой Зеландии, а также сотрудники по всей Европе и в США. Когда команда работает в разных часовых поясах, невозможно просто подойти к чужому монитору и задать вопрос. Нам потребовалась система документирования, хотя если бы мы сидели в одном офисе, я бы снова продвигал работу без документов ради скорости.

Вопрос: В Hazelight действительно умеют быстро выпускать игры.

Якоб Лундгрен: Скорость - это ключевой фактор. Вторая важная задача - сделать так, чтобы вся команда всегда видела актуальную версию игры. В индустрии часто бывает так, что художники создают ассеты по списку - скамейку, стол, анимацию - и отдают их в проект, даже не видя финального результата. Для меня критически важно, чтобы каждый член команды лично играл в актуальную сборку, вдохновлялся и мог вносить свои идеи в игру.

Вопрос: Маркос, насколько такое чувство владения проектом мотивирует команду?

Маркос Рамос: Абсолютно. Мы создаем базовый каркас, а затем приглашаем сотрудников дополнять его своим опытом. Игра Orbitals глубоко завязана на детских воспоминаниях от просмотра аниме. Когда разработчики приносят свои личные детали - особый бег персонажа или музыкальный мотив, который они помнят с 10 лет - проект становится лучше и приобретает особую человеческую теплоту.

Вопрос: Что стало самым большим вызовом для тебя и команды при работе над Orbitals?

Маркос Рамос: Стилистика аниме - это специфический навык. Она не дается естественным образом художникам с западной школой, привыкшим к реалистичной графике и PBR-рендерингу. Понимание форм, цветов и особенностей сел-шейдинга требует переобучения.

Перед нами вставал вопрос относительно каждого предмета - как выглядит аниме-стул? И как выглядит стул в мире Orbitals? Фраза, которую я постоянно повторял команде - нарисовал бы столько деталей уставший японский аниматор из 80-х годов? Ответ почти всегда - нет. У него нет времени, он хочет домой. Поэтому объект должен быть простым, читаемым, округлым и удобным для многократной отрисовки.

Вопрос: Как настроить команду на мышление уставшего японского аниматора из 80-х годов? Заставить их курить одну за другой?

Маркос Рамос: То, что мы живем в Японии, очень помогает. Мы смотрим много аниме, изучаем материалы о создании классических шоу, общаемся с ветеранами индустрии той эпохи. Для создания 2D-катсцен мы сотрудничаем со Studio Massket. На еженедельных встречах мы постоянно подкрепляем эти правила - делайте формы простыми, округлыми и легкими для восприятия.

Вопрос: Каково было работать над проектом, когда ушел из жизни Акира Торияма?

Маркос Рамос: Это был огромный удар по всей команде. Мы очень многое заимствовали из его работ - Dragon Ball, Dr. Slump, Sand Land. И дело не только в дизайне техники или визуале, а в самом духе и юморе. В его мирах глубокая драматическая история легко соседствует с абсолютно абсурдными шутками. Торияма всегда исследовал то, что приносило ему радость - будь то боевые искусства, роботы, динозавры или говорящие животные. Эта свобода творчества невероятно вдохновляет. Когда его не стало, казалось, что из нашего мира исчезла магия.

Вопрос: Разработка игр - это долгий процесс, полный пота и слез. Как вам удается сохранять чувство веселья на протяжении 4 лет?

Маркос Рамос: Наш сюжет прост, а структура имеет четкие ключевые точки, но сам мир очень успешен и расширяем. Любой член команды может предложить безумного персонажа или джингл, и это органично впишется в Orbitals. Игра стала песочницей для всей студии, где за 4 года разработки мы продолжаем придумывать новые взаимодействия, не ломая лор.

Якоб Лундгрен: Итеративный подход очень помогает в этом. Лучшие идеи рождаются прямо во время игры, когда кто-то говорит - а было бы круто, если бы мы добавили вот это? Я часто повторяю - когда вы начинаете делать игру, вы находитесь в своей худшей форме относительно этого проекта. А когда заканчиваете - вы в своей лучшей форме. Если спланировать абсолютно все на старте и строго следовать плану, вы сделаете самую худшую версию игры из возможных. Сохраняя гибкость, вы даете команде возможность генерировать отличные идеи на основе глубокого понимания мира игры.

Вопрос: Чего стоит ждать игрокам, которые рассчитывают получить аналог It Takes Two или Split Fiction, но в сеттинге аниме 80-х годов?

Якоб Лундгрен: Если вам нравился кооперативный опыт этих игр - постоянное общение, совместные механики и необходимость работать в паре - вам точно понравится Orbitals. Но у нашей игры собственное лицо. Игроки могут сами пилотировать корабль, летать между уровнями, припарковаться, надеть скафандры и высадиться на локацию.

Кроме того, мы реализовали систему инструментов. Мы не навязываем конкретную механику каждому игроку на уровне - пользователи сами выбирают, какие гаджеты взять с собой, исходя из своих предпочтений и удобства.

Вопрос: Из Hazelight после релиза It Takes Two ушли некоторые ключевые сотрудники, образовав новые студии вроде Keepsake Games. Как бы ты сравнил разработку It Takes Two и Orbitals?

Якоб Лундгрен: Разработка It Takes Two проходила удивительно гладко, практически без сверхурочных и переносов. А вот работу над A Way Out я бы назвал действительно тяжелым испытанием. Из Hazelight люди уходили в основном в поисках новых личных вызовов.

Вопрос: Маркос, испытываешь ли ты гордость за проделанную работу?

Маркос Рамос: Это игра, которую я мечтал создать всю свою жизнь. Я испытываю невероятный трепет каждый раз, когда запускаю ее. Это исполнение мечты.

Вопрос: Якоб, каково твое ощущение гордости как игрового директора?

Якоб Лундгрен: На 100%. Это более компактная игра от небольшой команды, первый проект для Shapefarm. Но без сомнений это то, чем я горжусь больше всего в своей карьере.

Вопрос: Можете ли вы поделиться хронометражем игры? Сколько часов потребуется на прохождение - от 3 до 5 или от 5 до 10?

Якоб Лундгрен: Я не назову точную цифру, но твердо убежден - кооперативная игра для 2 человек не должна быть слишком длинной. Часто бывает, что люди собираются на 1 сессию, потом на 2, а на 3 или 4 сессию не могут совпасть по графику и бросают прохождение. Я предпочитаю, чтобы игра проходилась за 2 длинные или 2-3 обычные сессии, наполненные контентом высокого качества, и игроки доходили до финала.

Вопрос: Останется ли Orbitals эксклюзивом Nintendo Switch 2 навсегда?

Якоб Лундгрен: Сейчас мы на 100% сконцентрированы только на версии для Nintendo Switch 2. В данный момент у нас нет никаких планов относительно других платформ.