Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Старый сейв

Я запустил «Розовую Пантеру: Право на риск» спустя 25 лет. От игры я не помнил почти ничего

Я довольно долго пытался вспомнить, что вообще осталось у меня в голове от «Розовой Пантеры: Право на риск».
Сюжет?
Нет.
Загадки?

Я довольно долго пытался вспомнить, что вообще осталось у меня в голове от «Розовой Пантеры: Право на риск».

Сюжет?

Нет.

Загадки?

Тоже нет.

Персонажи? Почти никого.

Если бы меня попросили до повторного запуска объяснить, что вообще нужно делать в этой игре, я бы вряд ли смог.

Но я помнил картинки.

Помнил, что Розовая Пантера постоянно куда-то ехала. Помнил разные страны. Яркие улицы, странных персонажей, совершенно непохожие друг на друга места.

И, пожалуй, главное: я помнил само ощущение путешествия.

Тогда все эти страны были для меня практически недоступны. А здесь достаточно было вставить диск в компьютер.

Прошло примерно 25 лет.

Я решил запустить её снова.

Посмотрим, что сохранилось.

Что это вообще была за игра?

Оригинальное название игры звучит гораздо логичнее русского: The Pink Panther: Passport to Peril.

Она вышла в 1996 году. Разработала её студия Wanderlust Interactive, а издателем выступила BMG Interactive.

По жанру это приключенческий point-and-click квест с образовательной составляющей.

Для тех, кто не застал эпоху таких игр, объясню.

На экране нарисованная локация. По ней ходит Пантера. Управление практически целиком мышкой: нажимаем на персонажей и предметы, разговариваем, что-то подбираем, открываем инвентарь и пытаемся понять, зачем нам всё это нужно.

Никаких стрелочек над нужным предметом.

Никакого списка заданий справа.

Не понимаешь, что делать?

Ну, ходи и думай.

Сегодня звучит почти угрожающе.

А сюжет оказался довольно безумным

Вот эту часть я не помнил вообще.

Розовая Пантера здесь работает секретным агентом. Её отправляют в международный лагерь Chilly Wa-Wa, где отдыхают дети влиятельных людей из разных стран.

Первый старый знакомый. Camp Chilly Wa-Wa, с которого начинается это странное путешествие.
Первый старый знакомый. Camp Chilly Wa-Wa, с которого начинается это странное путешествие.

Задача вроде бы простая: присматривать за детьми, чтобы ничего не случилось и не возник международный скандал.

Разумеется, всё идёт не по плану.

Появляются подозрительные персонажи, дети начинают вести себя странно, и Пантера отправляется выяснять причины происходящего.

А дальше начинается то, что я как раз помнил.

Путешествия.

Англия.

Египет.

Китай.

Бутан.

Индия.

Австралия.

И вот когда я увидел эти места спустя столько лет, что-то наконец щёлкнуло.

Вот оно.

Вот что осталось у меня от этой игры.

Тогда я действительно путешествовал

Сейчас эту мысль довольно сложно объяснить.

Сегодня хочешь посмотреть Египет, достаёшь телефон.

Через десять секунд у тебя пирамиды. Ещё через минуту можно виртуально ходить по улицам Каира. Посмотреть видео человека, который там живёт. Открыть спутниковую карту.

Мир стал очень близким.

Тогда для меня он таким не был.

Все эти путешествия были недоступны. Египет, Китай, Индия, Австралия существовали где-то очень далеко.

А потом я вставлял диск.

Запускал «Розовую Пантеру».

И ехал туда.

Конечно, сейчас я понимаю, что никакой это был не Египет. Несколько нарисованных экранов на старом мониторе.

Но тогда я этого не анализировал.

Тогда я путешествовал.

И, наверное, поэтому спустя четверть века сюжет полностью исчез из головы, а эти картинки почему-то остались.

Вот такие экраны в детстве воспринимались не как декорации. Для меня это действительно было путешествие.
Вот такие экраны в детстве воспринимались не как декорации. Для меня это действительно было путешествие.

Причём игра действительно хотела показать тебе мир

Вот чего я ребёнком вообще не замечал.

Страны здесь нужны не только для смены декораций.

В игре есть Pink Digital Assistant, своеобразная внутриигровая энциклопедия. Через него можно узнавать о языке, одежде, истории, природе, искусстве и еде разных стран.

То есть меня, оказывается, учили.

А я и не заметил.

И мне кажется, это довольно хороший показатель для образовательной игры.

Никто не останавливал приключение со словами: «А теперь давайте изучим культуру Египта».

Ты просто продолжал играть.

Мне было интересно не потому, что я сейчас узнаю что-то полезное.

Мне было интересно, куда Пантера поедет дальше.

А теперь попробуйте решить вот такую загадку

Спустя 25 лет особенно хорошо заметна одна вещь.

Логика старых квестов временами прекрасна.

Например, в Египте Пантере нужен верблюд.

Казалось бы, что может пойти не так?

Владелец верблюда сначала хочет поесть.

Нужно раздобыть кебаб.

Чтобы получить кебаб, приходится разбираться с торговцами в Каире.

Но после еды выясняется, что этого недостаточно.

Теперь владельцу нужен ковёр.

Потом напиток.

И только после этой цепочки обменов можно наконец продолжить путешествие.

Читаешь это сейчас и думаешь:

Я правда в детстве сам до этого додумывался?

И это ещё нормальный пример.

В Бутане Пантера может обменять газету на курицу, стрелу на лук, а затем использовать лук и курицу в испытании с мишенью. Позже в дело вступают заменитель масла яка, золотая статуя и тесто.

Вот здесь я уже конкретно завис.

Не потому, что загадки невероятно сложные.

Просто мозг современного игрока отвык от такой логики.

Сейчас игра чаще старается сделать так, чтобы ты понимал замысел разработчика.

Старый квест иногда словно говорил:

«Я знаю решение. Теперь твоя проблема понять, что я придумал».

И ведь мы как-то играли.

Она очень медленная

Это, пожалуй, первое, что действительно бьёт после повторного запуска.

«Право на риск» никуда не торопится.

Современные игры приучили меня к постоянной обратной связи.

Вот цель.

Вот маркер.

Вот награда.

Вот следующий квест.

А здесь приходишь на новый экран и…

Всё.

Ходи.

Смотри.

Разговаривай со всеми подряд.

Ты можешь подобрать какой-нибудь совершенно непонятный предмет и только гораздо позже обнаружить, зачем он был нужен.

Сначала это раздражает.

А потом произошло неожиданное.

Я начал рассматривать экран.

Не сканировать его в поисках маркера.

А именно смотреть.

И оказалось, что это довольно приятно.

А графика пережила время удивительно хорошо

Вот здесь я ожидал худшего.

Всё-таки 1996 год.

Но рисованная графика оказалась, пожалуй, одной из самых хорошо сохранившихся частей игры.

Конечно, разрешение сегодня выглядит смешным. Интерфейс древний. Анимации простые.

Но картинка работает.

Пантера выглядит как герой мультфильма.

Локации яркие.

У разных стран есть собственное настроение.

И здесь особенно хорошо видно, насколько удачно стареет хорошая стилизация.

Игры тех лет, которые пытались изображать реалистичное 3D, сегодня иногда выглядят страшнее, чем предполагали разработчики.

А нарисованный мультфильм всё ещё остаётся нарисованным мультфильмом.

Но моя память всё-таки немного врала

Я помнил игру огромной.

Не в смысле количества часов.

Мне казалось, что сами места были огромными. Что путешествия занимали вечность. Что в каждой стране было невероятное количество всего.

Запускаешь сегодня.

Вот один экран.

Вот другой.

Несколько персонажей.

Несколько активных объектов.

Идём дальше.

Сначала даже немного странно.

А потом я поймал себя на очень простой мысли.

Игра не стала меньше. Это я стал больше.

В детстве один нарисованный экран мог быть целым местом.

Переход на новую локацию был событием.

А когда игра переносила тебя в другую страну, это действительно воспринималось как путешествие.

Сегодня я вижу устройство point-and-click квеста.

Фон.

Персонажи.

Активные объекты.

Инвентарь.

Ребёнком я этого не видел.

Я видел мир.

Самое странное: память так и не вернулась

Вот чего я действительно не ожидал.

Мне казалось, что стоит поиграть полчаса, и мозг начнёт постепенно всё доставать.

Сейчас вспомню эту загадку.

Сейчас узнаю персонажа.

Сейчас вспомню, что произойдёт дальше.

Нет.

Большую часть «Право на риск» я воспринимал почти как новую игру.

Иногда возникало странное ощущение:

«Я это видел».

И всё.

Никакого продолжения.

Как старая фотография, которую ты узнаёшь, но уже совершенно не помнишь, что происходило за пять минут до неё и через пять минут после.

А вот путешествия память сохранила.

Получается, за 25 лет мозг выбросил сюжет.

Выбросил загадки.

Выбросил большую часть персонажей.

Но зачем-то оставил картинки разных стран.

Теперь, кажется, я понимаю почему.

Так хороша ли «Розовая Пантера» сегодня?

Да.

Но совсем не потому, что «раньше игры были лучше».

Некоторые загадки сегодня выглядят дико.

Темп очень медленный.

Управление и интерфейс выдают возраст игры моментально.

Современный ребёнок вполне может через двадцать минут спросить, когда уже что-нибудь произойдёт.

Но у игры есть характер.

Есть прекрасная рисованная графика.

Есть юмор.

Есть совершенно безумная квестовая логика.

И есть главное: настоящее ощущение путешествия.

Причём разработчики умудрились встроить в него довольно много образовательного материала так, чтобы ребёнок вроде меня вообще не заметил подвоха.

Я просто хотел узнать, куда мы поедем дальше.

И самое интересное произошло спустя некоторое время после запуска.

Мне перестало хотеться быстрее пройти игру.

Я начал просто ходить.

Смотреть.

Слушать.

И ждать следующей страны.

То есть делать ровно то же самое, ради чего когда-то запускал её ребёнком.

Что же сохранилось спустя 25 лет?

Не сюжет.

Его я действительно забыл.

Не загадки.

Не прохождение.

Сохранилось гораздо более странное воспоминание.

Ощущение путешествия в места, куда тогда я попасть не мог.

И, пожалуй, теперь я понял, зачем вообще нужен «Старый сейв».

Не для того, чтобы доказывать, что раньше игры были лучше.

И не для того, чтобы спустя 25 лет выставлять им оценки.

Мне интереснее другое.

Открыть старую игру и посмотреть, что от неё осталось в памяти и почему именно это.

Иногда окажется, что память всё сильно приукрасила.

Иногда любимая игра детства наверняка окажется ужасной.

А иногда несколько нарисованных экранов объяснят, почему ты помнил их четверть века.

С «Розовой Пантерой» у меня получилось именно так.

Тогда я не просто играл. Я путешествовал.

Первый старый сейв загружен.

Теперь интересно, какой открыть следующим.

А вы помните «Право на риск»? Что осталось в памяти у вас? И какую игру из детства стоит проверить следующей?