Bethesda пора вспомнить, почему люди полюбили серию
Внезапный анонс Fallout 5 очень напоминает презентацию The Elder Scrolls 6. Правда, в этот раз не успели нарисовать даже тизер: игру представили на фоне масштабной реструктуризации Xbox и массовых увольнений. В общем, для галочки: мол, Xbox будет великим, новые Fallout уже делают, все будет хорошо.
Вероятно, Fallout 5 все-таки еще очень далека от релиза. Но это не мешает Илье Маховикову пофантазировать, чем может (и должна) удивить пятая часть.
Нормальная ролевая система
Главная проблема Fallout 4 начинается еще до выхода из убежища. У героя есть супруг, ребенок, дом, профессия и конкретная трагедия, которая должна определять все его дальнейшее поведение. Но потом игрок выходит наружу и на ближайшие 50 часов забывает про похищенного сына, потому что надо собрать алюминий, построить генератор и помочь какому-то мужику защитить грядки.
В ролевых играх часто существует конфликт между срочным сюжетом и желанием игрока заниматься ерундой. Геральт может неделями играть в гвинт вместо поисков Цири, Ви в Cyberpunk 2077 тоже не торопится спасать свою жизнь. Герои Baldur's Gate 3 должны скорее разобраться с паразитами в голове, но вместо этого помогают всем подряд.
Это не значит, что эту ошибку можно повторять по кругу.
Fallout 5 нужен персонаж с широкими возможностями для отыгрыша. Не обязательно снова выпускать героя из убежища без прошлого и характера, но Bethesda должна оставить достаточно пространства для фантазии. Кем он был? Почему отправился в путь? Чего хочет? Кому доверяет? Пусть игрок хотя бы частично отвечает на эти вопросы сам.
Диалоги тоже можно улучшить. В Fallout 4 колесо ответов обычно предлагало сказать «да», «да с сарказмом», «расскажи подробнее» и «вернусь позже, чтобы сказать да». Иногда герой внезапно произносил вообще не то, что было написано в короткой подсказке.
Хочется снова видеть проверки характеристик и навыков. Сильный персонаж может запугать собеседника, умный — заметить логическую ошибку. Врач — понять, что человек врет о своей болезни, а герой с низким интеллектом — случайно сказать что-то настолько глупое, что это сработает.
Такие варианты должны не просто давать дополнительные 50 крышек, а менять прохождение. Именно за ролевые элементы серию когда-то и полюбили. И это совсем не значит, что она должна стать нишевой: как показала Baldur's Gate 3, даже у настоящей ролевой игры может быть огромная база фанатов и отличные продажи.
Последствия решений
Bethesda очень любит говорить о свободе, но сама часто боится позволить игроку сделать что-то действительно важное. В большинстве заданий Fallout 4 можно выбрать реплику, способ убийства и иногда сторону конфликта. Но глобально мир почти всегда остается тем же: торговцы стоят на своих местах, города продолжают жить, а персонажи через пару часов забывают, что вы вообще что-то сделали.
С Fallout 5 авторы могут научиться «закрывать двери». Поддержали одну фракцию — испортили отношения с другой. Уничтожили поселение — потеряли десяток заданий и торговцев. Не помогли городу во время нападения — вернулись позже и нашли руины. Убили важного персонажа — сюжет пошел по другому пути, а не просто выдал сообщение «задание провалено».
Да, часть игроков не увидит весь контент, но разработчики часто воспринимают это как трагедию. В итоге многие ролевые игры превращаются в парк аттракционов, где вам разрешают посетить все павильоны, независимо от решений.
Но именно пропущенный контент делает выбор настоящим и значимым. Кроме того, это отличный повод перепройти шедевр. Студии мечтают создавать игры-сервисы, и это неплохой компромисс: игра, к которой постоянно возвращаются, обсуждают в соцсетях, где находят новые секреты и подогревают продажи.
Интересные задания
В Fallout 4 мало проблем, которые можно решить без насилия. Ищете пропавшего человека? Зачистите здание. Хотите договориться с бандитами? Через минуту начнется перестрелка. Пришли в старую лабораторию ради документов? Внутри живут 30 гулей, которые ждали именно вас.
Fallout 5 нужны истории, построенные вокруг расследований, диалогов, скрытности и наблюдения. Не каждая из них должно быть маленькой Baldur’s Gate 3 с 10-ю концовками. Иногда достаточно убрать из локации тридцать рейдеров и добавить пять персонажей, с которыми интересно разговаривать.
Например, в поселении пропадают люди. Можно опросить жителей, проверить дома, изучить медицинские записи, проследить за подозреваемым или сразу ворваться к нему с дробовиком. Было бы хорошо, чтобы игра действительно поддерживала разные подходы.
Стелс тоже пора сделать хоть немного интереснее. В играх Bethesda герой может сесть на корточки посреди ярко освещенной комнаты и стать почти невидимым. Враг находит тело товарища, пару секунд кричит, а затем спокойно возвращается к патрулированию.
По теме:
В Fallout 5 противники должны нормально реагировать на шум, замечать исчезновение напарников и искать их, нужна возможность отвлекать противников и проходить часть заданий без убийств. Можно добавить переодевания, поддельные документы, использование репутации и фракционных связей. Что-то похожее было реализовано в Star Wars Outlaws: по сути, только на этой системе и держалась очень посредственная в остальном игра.
Улучшенное строительство
Строительство в Fallout 4 было неплохой идеей: даже я тратил на него время, хотя терпеть не могу пустые занятия в играх. Герой восстанавливает цивилизацию, создает безопасные поселения и наблюдает, как жизнь возвращается в пустошь. Звучит прекрасно, но на деле игрок должен лично определять, где стоит каждый унитаз.
Если строительство останется в Fallout 5, его стоит сделать глубже, но менее занудным. Пусть игрок выбирает специализацию поселения, назначает управляющего, распределяет ресурсы и принимает крупные решения. Торговый город, военная база, фермерский центр, научная станция — каждый вариант должен развиваться самостоятельно и давать реальные бонусы.
Военная база уменьшает количество рейдеров в регионе. Торговый город запускает караваны и привозит редкие товары. Научный центр открывает новые модификации. Фермерское поселение снабжает соседей едой и постепенно богатеет.
Разумеется, ручное строительство можно оставить. Некоторым людям действительно нравится два часа выравнивать шкаф относительно стены, и лишать их счастья не стоит.
Еще лучше — связать поселения с фракциями. Пустили Братство Стали — получили защиту, но потеряли часть независимости. Отдали торговцам — выросла экономика, зато жители начали работать за копейки. Приняли беженцев — население увеличилось, но еды стало не хватать.
Тогда строительство наконец станет частью ролевой игры, а не отдельным симулятором человека, который зачем-то разбирает довоенные вентиляторы.
Живой мир
Bethesda умеет создавать большие миры, в которых легко потеряться. Но технологии и искусственный интеллект безнадежно устарели: настолько, что игнорировать их стало совсем сложно.
Персонажи садятся мимо стульев, напарники застревают в дверях, враги бегут с ножом на человека в силовой броне, а важный сюжетный разговор может проходить на фоне NPC, который десять раз врезается в стену. Такие моменты весело смотрятся в соцсетях, но дело не только в багах. Хочется, чтобы Fallout 5 воспринималась как современная к моменту релиза игра.
Противники должны реагировать на ситуацию. Отступать, звать подкрепление, обходить героя, использовать гранаты и не выбегать по одному под миниган. Рейдер с трубой не должен считать, что у него есть шансы против силовой брони.
Мир должен существовать без участия игрока. Караваны перемещаются между городами. Фракции могут воевать за территории, мутанты нападать на поселения, а торговые пути — становиться опаснее. Если уничтожить базу рейдеров, в регионе действительно становится спокойнее. Если не вмешиваться в конфликт, одна сторона постепенно побеждает.
Игре не нужны сотни случайных событий, которые включаются, когда игрок подходит на нужное расстояние. Хочется систем, способных создавать истории самостоятельно.
При этом Fallout 5 совсем не обязательно делать самой большой игрой Bethesda. Starfield прекрасно показала, что размер — сомнительное преимущество, если большую часть времени вы смотрите на пустые пространства. Лучше одна плотная территория с десятками проработанных городов, убежищ и странных мест, чем гигантская карта, где каждые сто метров стоит очередной завод с рейдерами.
Bethesda всегда лучше всего рассказывала маленькие истории. Скелеты в нелепых позах, переписки в терминалах, закрытые бункеры, следы неудачного эксперимента — ради таких находок люди и исследуют мир Fallout.
Fallout 5 не нужна революция
От следующей части никто не требует полностью менять формулу. Думаю, большинству фанатов все еще хочется выйти из убежища, включить старую музыку, найти странное оружие и случайно провести три часа в подвале, который вообще не связан с основным сюжетом.
Но у серии есть шанс снова стать настоящей ролевой игрой, а не шутером с диалогами и системой сбора хлама. Нормальная ролевая система, серьезные последствия, разнообразные задания, осмысленное строительство и живой мир — это, конечно, высокие, но вполне честные требования к одной из главных франшиз Bethesda.
Главные вопросы
- Когда выйдет Fallout 5?
У игры нет даже примерной даты релиза. Списка платформ тоже нет: есть шанс, что игра станет эксклюзивом Xbox из-за новой стратегии Xbox. - Когда выйдет The Elder Scrolls 6?
Даты релиза нет. Аналитики считают, что есть небольшой шанс на конец 2027 года. - Когда выйдет третий сезон сериала Fallout?
Производство стартовало в мае 2026 года, поэтому третий сезон могут выпустить весной 2027. - Какие игры Fallout сейчас в разработке?
К серии вернулась студия Obsidian, создавшая Fallout: New Vegas. Известно, что она тоже работает над игрой по франшизе, а еще Xbox выпустит ремастеры Fallout 3 и New Vegas.