Как классические FPS превратились в RPG, игры-сервисы и бумер-шутеры
Главный шутер современности — Fortnite. Возражения? Где-то за ним маршируют Counter-Strike 2 и Apex Legends, далеко позади ковыляет заметно сдавшая серия Call of Duty, а последняя часть культовой DOOM с подзаголовком The Dark Ages, по слухам, вообще провалилась в продажах.
Несложно заметить, что в лидерах у нас соревновательные шутеры с дополнительными механиками, о которых во времена Quake 3 Arena и Unreal Tournament никто не слышал. И даже DOOM заигрывает то с большими открытыми локациями, то с ближним боем на грани самого настоящего слэшера.
А что происходит? Неужели классические FPS без нагромождения систем развития и жонглирования атаками ближнего боя никому не нужны, как и проверенными временем динамичные арена-шутеры?
В игровой индустрии совсем не осталось места «чистым» жанрам, только RPG в открытом мире с разными ракурсами камеры? Почему обычный боевик «от первого лица» теперь называют «бумер-шутером», и выглядит он, как правило, как низкобюджетная низкополигональная каша? Ответ на эти вопросы пытался найти Евгений Лысенко.
Их тьмы
В 90-х, когда индустрия была еще совсем юной — в какие-то четверть века всего, — DOOM, Wolfenstein 3D, Half-Life, Quake, оригинальная Unreal, трилогия Marathon и менее известные игры вроде Powerslave уже были солидной массой по меркам времени. А в нулевых маховик раскрутился на полную, и на рынок за какие-то 10-15 лет хлынули Half-Life 2, революционная Halo, вспыхнувшие и погибшие TimeSplitters и No One Lives Forever, Medal of Honor, F.E.A.R., Bulletstorm, Resistance, KillZone, The Darkness.
А еще философская BioShock, технологичная Crysis, атмосферная Singularity. Десятки, если не сотни. И почти каждая пыталась найти собственное лицо, а не очередной способ удержать игрока до следующего сезона. Одна только Call of Duty успела зародиться, а потом переизобрести и себя, и жанр FPS, в котором прекрасно сосуществовали не только высокобюджетные хиты, но и добротные шутеры среднего класса.
И в онлайне нашлось место и Counter-Strike, и Battlefield. И все они обладали собственным лицом и механиками, не копируя друг друга подчистую, а просто иногда заимствуя отдельные удачные идеи. Как, например, Modern Warfare у Halo, позаимствовавшая систему регенерации здоровья и более кинематографичный ритм кампании. А потом все заимствовали уже у Modern Warfare.
Но никто не пытался превратить FPS в ролевую игру в открытом мире со строительством и сжимающимся кольцом смерти. Одни делали ставку на динамику и компактные карты, другие — на тактическую разрушаемость, третьи — на необычное оружие.
А потом все стремительно изменилось, и классические FPS, которые казались одним из локомотивов всей игровой индустрии, оказался вытеснен играми в открытом мире для всех и каждого, но без четкого фокуса на ключевой механике и без глубокой ее проработки. И шутерам пришлось подстраиваться под новые реалии.
Просто шутеров почти не осталось
Заявлять, что самих FPS стало меньше, не совсем верно. Стало больше геймеров и других игр — изменились процентные соотношения как в предложении, так и в потреблении. Выросли бюджеты, которые требуют для окупаемости синергии разных механик, чтобы расширить аудиторию за счет фанатов других жанров. А вчерашние суперхиты на фоне новых дорогих блокбастеров стали выглядеть типичными AA, растеряв ауру флагманских продуктов. Стоит чуть подробнее рассмотреть ключевые причины изменений в жанре шутеров как таковом и его положении в индустрии.
В середине 2000-х было совершенно нормально пройти восьмичасовую кампанию, убрать диск на полку и взять следующий. Сегодня многие игроки предпочитают получать максимум времени на каждый вложенный рубль. А еще лучше — не вкладывать ни рубля, но получить контент на месяцы и годы.
Соревновательные Fortnite, Apex Legends, Counter-Strike 2, Rainbow Six Siege или Warzone превратились в постоянные хобби на каждый день. Они конкурируют не за деньги, а за свободное время аудитории.
Каждый отдельный издатель оперативно реагирует на этот запрос и больше не пытается продать игрокам по десятку крупных игр в год. Теперь крупные компании предпочитают вложиться в разработку одной платформы, которая будет удерживать аудиторию годами — за счет обновлений и сезонов с различными наградами.
Сюжетные кампании теперь — зазывалы у входа в потенциально бесконечный сервис, да и то их выпускают далеко не все разработчики. Все это, помимо развития технологий и необходимости вкладываться в рекламу на конкурентном рынке, привело к колоссальному росту стоимости разработки.
Издатели не готовы вкладывать сотни миллионов долларов в жанровые эксперименты и в короткие игры, не обеспечивающие долгосрочную прибыль.
Та же Electronic Arts лет 20 назад выпускала параллельно Battlefield, Medal of Honor, Crysis и экспериментировала с новыми IP. Сегодня у нее остались только переживающая период трансформации Battlefield с неясными перспективами и успешная бесплатная Apex Legends. Star Wars Battlefront развития и продолжения не получит. А фанатов Titanfall 2 призываю вместе со мной поплакать в комментариях.
Но не стоит винить только издателей. В конце концов, они реагируют не только на требования инвесторов, но и на запросы и ожидания геймеров, как бы ни было тяжело в это поверить. Даже поклонникам классических FPS сегодня уже мало одного только отточенного ганплея.
Сегодня публика хочет исследовать мир, открывать новые способности героя, выбирать стиль не только прохождения, но и прически своего аватара. А еще искать секреты и выполнять однотипные побочные задания и накапливать коллекционные предметы. Кто-то ищет в этом оправдание высокого ценника, а кто-то действительно находит своего рода терапию после тяжелого трудового дня.
Разработчики просто добавляют в игры все, что сегодня в моде, чтобы их игру не обвиняли в казуальности и примитивизме, а заодно повысить ее шансы на коммерческий успех.
Far Cry давно превратился в приключенческий экшен с огромным открытым миром. RoboCop: Rogue City прикидывается прямолинейной «стрелялкой», но в итоге игрок все равно исследует районы Детройта, общается с NPC и прокачивает различные системы Мёрфи. Даже в DOOM на первый план вышли добивания, управление ресурсами, акробатика и парирования, появились масштабные открытые уровни и выраженный акцент на ближнем бое.
По теме:
Процесс трансформации и взаимной интеграции жанров и форматов оказался таким плавным и естественным, что мы даже не заметили, как оказались в новой реальности индустрии. И кажется, уже ничего не изменить.
Современных FPS, возможно, даже больше, чем пятнадцать лет назад. Но если убрать RPG-механики, открытые миры, элементы выживания, сервисную модель — окажется, что классических одиночных шутеров, посвященных в первую очередь именно качественной стрельбе и динамичной кампании осталось совсем немного.
FPS сегодня — уже не жанр, а всего лишь перспектива камеры. За ней может скрываться что угодно: ролевая игра, онлайн-сервис, хоррор, симулятор выживания или приключение в открытом мире. FPS растворился в собственных ответвлениях.
Старикам самое место: эпоха бумер-шутеров
Два из этих ответвлений сегодня — флагманы индустрии. Всевозможные многопользовательские платформы с долгосрочным развитием за счет платных и бесплатных дополнений, наборов карт и косметики. Не так важно, королевская битва это, «экстракшен-шутер» или более традиционный командный бой на небольших локациях. Это то самое «хобби на каждый вечер» с удержанием аудитории в течение долгих месяцев и лет.
Другое направление менее интересно для бизнеса, но чуть более привлекательно для массового игрока. Это те самые приключения в открытом мире с развитием, колоссальным морем примитивных дополнительных активностей, механиками выживания и каким-никаким сюжетом.
И третье — продукт эволюции (или деградации) тех самых классических FPS из 90-х и 00-х. Игры, в которые никто не хочет вкладывать деньги, из-за чего примитивную графику пытаются выдать за стилизацию под старину, а разработчики не всегда хотят настраивать управление и ганплей в соответствии с современными требованиями к удобству управления и импакту.
Да, речь о «бумер-шутерах». Dusk, Ion Fury, Cultic, Turbo Overkill, Selaco, Warhammer 40,000: Boltgun — все эти проекты вдохновляются Doom, Quake, Blood, Duke Nukem 3D и другими хитами девяностых. И если вам показалось, что я их не люблю, то вам в целом не показалось.
Большинство разработчиков таких игр паразитируют на ностальгии и просто пытаются повторить уже давно по сто раз пройденные хиты нашей юности. Простите, но я уже играл в это в юности.
Справедливости ради, встречаются и интересные проекты, авторы которых все-таки задумываются о «тактильных» ощущениях от стрельбы, стараются добавить некий узнаваемый художественный стиль и внедрить иммерсивные механики, ориентируясь уже отчасти на Half-Life, F.E.A.R. и System Shock.
Не то чтобы это тоже оригинальный подход, но при авторском взгляде на пропорции смешивания ингредиентов получается иногда неплохо. Как в Selaco, например.
RoboCop: Rogue City же, в свою очередь, решил древнюю головоломку и успешно усидел на двух стульях, оставаясь и новой игрой с разнообразием механик, и классическим шутером с приятной стрельбой и напряженными схватками.
С тем, что классические FPS уйдут в нишу для фанатов, видимо, придется смириться. Индустрия скорее обрушится целиком, чем развернется и найдет устраивающий всех геймеров путь. Однако и в нише можно делать качественный, красивый, сложный и достаточно дорогой продукт, а не только низкополигональную прямолинейную мясорубку. Это касается не только шутеров — пример жанра CRPG, который неплохо держится на творениях Owlcat Games и Larian Studios, тому доказательство.
Пространство между Fortnite, гибридными RPG от первого лица и копеечными бумер-шутерами до сих пор остается незанятым. Возможно, кто-то однажды решится его занять, заручившись финансовой поддержкой игроков и правообладателя какого-нибудь некогда культового, но давно забытого бренда.
Какого? А вот об этом уже можно поспорить в комментариях.
Часто задаваемые вопросы:
- Почему после 2010-х стало меньше новых серий FPS?
Разработка стала значительно дороже и рискованнее, вместо новых серий издатели чаще инвестируют в звестные франшизы и игры-сервисы, способные приносить доход годами. Поэтому новые IP в жанре FPS сегодня появляются заметно реже, чем двадцать лет назад. - Почему в современных шутерах появились RPG-механики?
Развитие персонажа, дерево навыков, крафт, открытый мир и побочные задания помогают удерживать и расширять аудиторию. Такие механики объединяют поклонников сразу нескольких жанров, делая игру привлекательнее для издателей, которым все сложнее окупать дорогостоящие проекты. - Чем «бумер-шутеры» отличаются от классических FPS?
Это не одно и то же. Классические FPS — все шутеры своей эпохи, включая Half-Life, Halo, F.E.A.R., Unreal и Quake. «Бумер-шутеры» — современное направление, которое намеренно воспроизводит эстетику и игровой процесс шутеров середины 1990-х, включая ретрографику, высокий темп и минимальное количество отвлекающих механик. - Какие классические FPS актуальны и сегодня?
Многие классические FPS отлично сохранились благодаря удачному дизайну уровней, динамичному геймплею и сильным сюжетным кампаниям. В первую очередь это Half-Life и Half-Life 2, F.E.A.R., Doom и Doom II, Quake, Unreal, No One Lives Forever, TimeSplitters, Singularity и Bulletstorm. Многие идеи этих игр до сих пор считаются эталонными.