Когда игрок нажимает курок в шутере, за долю секунды происходит невидимая математическая операция, определяющая, попадёт пуля или нет. Эта система — критическая часть игрового опыта, разница между «честным» и «кривым» ощущением стрельбы, которая формировалась десятилетиями развития игровой индустрии. Современные шутеры используют две фундаментально разные модели стрельбы. Hitscan — мгновенный луч от оружия до цели, без физического снаряда. Система проверяет пересечение луча с геометрией сцены за один кадр, определяя попадание математически. Это Counter-Strike, Half-Life, большинство автоматов в современных играх. Технология hitscan появилась ещё в 1990-х годах и остаётся доминирующей благодаря вычислительной эффективности — один луч требует лишь несколько операций проверки пересечений. Альтернатива — projectile-системы: физический объект-снаряд с собственной скоростью, который симулируется каждый тик, проверяя коллизии. Так работают ракеты в Quake, плазма в Halo, снайперские винтовки