Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Разработчики Duke Nukem: Zero Hour рассказали о трудностях создания шутера спустя 27 лет после релиза

Автор модификации Duke Nukem: Zero Hour Overclocked под ником kyyrma опубликовал совместную игровую сессию с ключевыми создателями оригинальной игры Кевом Харрисоном и Аароном Дженкинсом из студии Eurocom. В ходе беседы разработчики вспомнили о жестких условиях работы, технических ограничениях консоли Nintendo 64 и особенностях взаимодействия с владельцами франшизы из 3D Realms. Шутер Duke Nukem: Zero Hour вышел в 1999 году. Проект создавался силами небольшой команды из 12 человек в течение всего 12 месяцев. Большинство сотрудников студии на тот момент были очень молодыми, их возраст находился в диапазоне от 19 до 21 года. Из-за крайне сжатых сроков авторам приходилось регулярно перерабатывать. Полная компиляция новой сборки игры занимала от 40 минут до 1 часа, а сам движок Build регулярно давал сбои, из-за чего разработчикам часто приходилось полностью перезагружать свои компьютеры. Одной из главных задач студии Eurocom было скрыть тот факт, что проект работает на устаревающем движке

Автор модификации Duke Nukem: Zero Hour Overclocked под ником kyyrma опубликовал совместную игровую сессию с ключевыми создателями оригинальной игры Кевом Харрисоном и Аароном Дженкинсом из студии Eurocom. В ходе беседы разработчики вспомнили о жестких условиях работы, технических ограничениях консоли Nintendo 64 и особенностях взаимодействия с владельцами франшизы из 3D Realms.

Шутер Duke Nukem: Zero Hour вышел в 1999 году. Проект создавался силами небольшой команды из 12 человек в течение всего 12 месяцев. Большинство сотрудников студии на тот момент были очень молодыми, их возраст находился в диапазоне от 19 до 21 года. Из-за крайне сжатых сроков авторам приходилось регулярно перерабатывать. Полная компиляция новой сборки игры занимала от 40 минут до 1 часа, а сам движок Build регулярно давал сбои, из-за чего разработчикам часто приходилось полностью перезагружать свои компьютеры.

Одной из главных задач студии Eurocom было скрыть тот факт, что проект работает на устаревающем движке Build. Чтобы обойти технические ограничения, специалисты активно использовали трехмерные модели, улучшенное динамическое освещение и технологию комнат над комнатами. Последняя функция позволяла создавать сложную геометрию уровней, которая выходила за рамки стандартных возможностей движка, хотя это часто приводило к сбоям визуализации. Разработчики признались, что стремились подойти как можно ближе к лимиту секторов на каждом уровне, игнорируя предупреждения программистов о возможных критических ошибках.

В процессе создания игры авторы практически не получали отзывов от компании 3D Realms. Лишь на финальных стадиях тестирования издатели начали активно присылать правки. Главной претензией со стороны правообладателей стала высокая сложность шутера, так как уровни длились до 1 часа и не имели промежуточных сохранений. Из-за этого команде пришлось спешно добавлять на карты больше аптечек, огнетушителей и снижать урон от врагов. Кроме того, возникли творческие разногласия по поводу образа главного героя. В 3D Realms хотели видеть Дюка Нюкема серьезным и утонченным персонажем в стиле Джеймса Бонда, тогда как в Eurocom его воспринимали как высокомерного, глупого, но добродушного героя, напоминающего Эша Уильямса из серии фильмов Зловещие мертвецы.

Сотрудничество с платформодержателем Nintendo также накладывало свои ограничения, хотя основные требования по цензуре исходили от юридического отдела издателя. Например, разработчиков заставили переименовать один из клубов из Money Pit в Honey Pit из-за юридических опасений, связанных с одноименным комедийным фильмом с участием Тома Ханкса. Подобный опыт цензуры команда уже имела при портировании Duke Nukem 64, где многие заведения с товарами для взрослых пришлось заменить на обычные оружейные лавки. Несмотря на ограничения, авторы смогли наполнить игру множеством отсылок к британской культуре, американским ситкомам и фильмам ужасов вроде киноленты Перебежчик.

В файлах игры до сих пор остаются неиспользованные материалы, включая модель Дюка Нюкема в викторианском костюме, известную среди игроков как щегольской Дюк. Разработчики отметили, что многие секретные комнаты в играх того времени на самом деле являлись просто забытым или недоудаленным мусором геометрии, который оставался на картах из-за спешки. Обсуждая современную игровую индустрию, создатели оригинального шутера выразили восхищение нынешней популярностью ретро-шутеров. По их мнению, низкополигональный стиль позволяет инди-разработчикам сосредоточиться на творческих геймплейных механиках, а воображение игроков само компенсирует недостаток детализации.

Шутеры
4634 интересуются